《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單

六年前 , 《PokémonGO》的誕生猶如在游戲界投下的一顆重磅炸彈 , 替寶可夢這個已經歷經20多年、從玩法到玩家群體都內卷到都快可以收進精靈球的超級老牌IP又注入了一批新血液 , 那該如何榨干這些新玩家的剩余價值……咳咳 , 我的意思是說該如何留住這批新玩家 , 就是GameFreak這幾年來所要面對的最大課題:《寶可夢Let'sGO》的推出、從暗雷到明雷的改變、以及戰斗系統的簡化等等 , 都是他們的一種嘗試 。 而系列最新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 , 則可以說是此前眾多實驗的集大成者 。
《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單
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《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的變革絕不僅是讓玩家終于能過一把智爺超人臂力的癮而已 , 還有生態系統的可視化、訓練家可操作空間的擴展、以及隨之而來游戲本質的改變 , 這次就讓我們來聊聊GameFreak這以創世神為名的野心吧 。
初次打開游戲 , 迎面而來的 , 是一團會說話的光球 , 嚷嚷著要你去和所有寶可夢相遇 , 然后莫名其妙地就把你扔回古代 , 還搶了你的手機 , 套上以后八成會被做成周邊拿來賣的詭異手機殼 。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的故事發生在古代的神奧地區 , 當時又名洗翠 , 在這個時代人類還不了解寶可夢 , 并將它們視為具有神秘力量的猛獸 , 而玩家的任務就是在這樣的原始環境下 , 完成寶可夢歷史上的第一本圖鑒 。
《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單
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《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單】所以為什么阿爾宙斯要把我們丟回古代呢?我想除了單純的故事設定外 , 這也是一種因游戲核心改變所導致的敘事上的必然 。 過去的寶可夢游戲與其說是寵物養成 , 它們更像是打著寵物養成噱頭的集換式卡牌游戲 , 本質是搜集卡片(寶可夢) , 并進行回合制對戰;而對于寶可夢的羈絆 , 它們的故事背景和生態設定 , 則交給部分的游戲文本 , 以及游戲外的動漫畫創作進行補完 。 我們在游戲中實際上并無法與寶可夢有什么實質上的互動 , 獲得、升級、使用 , 就幾乎是我們所能做的一切 。
然而 , 親眼見證寶可夢的生態并與寶可夢進行直接互動 , 一直都是許多喜愛寶可夢的訓練家們的夢想 , 也是這個系列IP之所以能如此經久不衰的原因之一 , 為了達成這個目的 , 3D化與明雷的轉變就顯得勢在必行 , 也正是因此 , 才有了《PokémonGO》以來的一系列演進 。
《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單
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而這也意味著過去的故事模板:「打道館成為冠軍」將不再適用 , 游戲體驗的核心必須從過去的「戰斗」 , 改為更著重于與寶可夢間的「互動」 , 即觀察、捕捉、與養成 。 這時現代背景的問題也就油然而生:在如今寶可夢已被馴化、道館林立、訓練家比大學生還多的時代 , 要降低戰斗占比簡直難如登天;而城鎮四起、到處都被開發的環境 , 對于構筑野生寶可夢的生態來說也將變得極為困難 。
此時 , 「古代」作為最優解的方案便呼之欲出 , 完成歷史上第一本圖鑒充分給予了玩家收集寶可夢的目的性與使命感 , 新增的課題系統也給了玩家們自己正在制作圖鑒的真實感 , 而不像過去一樣 , 抓到寶可夢后 , 噔噔兩聲 , 圖鑒就自動完成了 。
游戲為了降低戰斗復雜度而不惜砍掉了特性、天氣、甚至聯機對戰 。 在游戲內容上 , 雖然這次我們無法成為聯盟冠軍 , 但可以成為洗翠大聯盟的超級投手、抑或是叱咤神奧大陸的寶貝獵人 , 翻滾、潛行、灑煙幕、丟誘餌、然后親手扔出寶貝球 。 膽小的卷卷耳在發現玩家后會四處逃竄、好戰的小貓怪則會攻擊玩家、善良的幸福蛋發現受傷的玩家后甚至會圍上來給我們加油打氣 。 你可以扔精靈球嘗試收服它們 , 也可以選擇丟出你帶著的寶可夢進入戰斗;在《阿爾宙斯》里 , 訓練家們終于得償所愿 , 參與了寶可夢在被「收服前」的體驗 。

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