《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單( 二 )


《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單
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不過可惜的是 , 《阿爾宙斯》在「收服后」的互動設計就略顯單薄了 , 除了扔出去戰斗撿素材外 , 我們把寶可夢放出來 , 也只能在原地和它們「聊天」 , 沒有其他的互動選擇、也不能讓它們跟隨移動 。 即便是坐騎 , 也只能使用劇情特定的幾只 , 不能自由設定 。 收服后互動的限制 , 也間接導致了地圖的貧瘠:無法與寶可夢進行更多的互動操作 , 也就意味著我們無法透過寶可夢來擴展探索體驗和進行解謎活動 。
這使得在這個碩大的開放空間里 , 玩家能做的事也只有找寶可夢和抓寶可夢 。 沒有隱藏道具、文本、地圖、迷宮 , 探索的驅動力僅靠收集寶可夢來支撐 , 我們甚至都不需要特地跑圖收集資源 , 因為你完成圖鑒后可以獲得報酬 , 而報酬完全足以購買你所需的所有道具 。 這對于一個大型開放地圖來說 , 實在是相當可惜 。
《寶可夢:阿爾宙斯》為什么把背景設定在古代?其中的原因不簡單
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當然 , 這樣的抱怨對于GameFreak來說也是不公平的 , 兩百多只的寶可夢 , 即便部分動作可以兼用 , 但其工作量也勢必相當巨大 , 而寶可夢這塊招牌又不容許他們隨意刪減寶可夢的數量 。 為了維持捕捉體驗 , 他們不可能照著《怪物獵人》的模式去設計寶可夢;而龐大的寶可夢種類也讓他們無法像《曠野之息》那樣可以自在地規劃地圖迷宮 , 究竟是要走回過去的老路 , 將戰斗復雜化以彌補收服后互動的單薄 , 還是干脆堅持到底 , 將寶可夢系列轉型為著重探索與互動體驗的冒險游戲 , 這將會是GameFreak未來所要面對的最大問題 。
我們也許可以期待在不遠的將來 , 能透過與寶可夢間各式各樣的交互 , 拓展地圖探索的樂趣 , 或者進行《曠野之息》式的迷宮解謎 , 比如使用火系技能引燃燈火、叫出雷系寶可夢提供機關電力、又或者使用超能力技能搬移寶箱等等;又或者對于寶可夢系列的老玩家來說 , 他們更加期待的是戰斗復雜化的回歸:特性、天氣、努力值 , 以及為了培育這一切的孵蛋系統 。
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不過 , 對于《阿爾宙斯》這樣的變革先鋒來說 , 我想它的表現已經十足優秀了 。

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