游戲版號再度下發,其意義遠不止提振信心,更有助于中國文化出海
對于中國的游戲從業者來說 , 游戲版號是比投資、團隊更重要的項目 , 畢竟拉不到投資還可以選擇自己墊錢“用愛發電” , 招不到合適的人才也不妨事事親力親為 。 而能否拿到版號 , 則決定了自己的游戲能不能在國內正式上線、運營 , 從而獲得穩定的收入 。
2018年 , 國內就曾迎來過一輪為期265天的版號停發;去年7月 , “版號寒冬”再度襲來 , 263天之后 , 國內游戲者們再次看到了一絲曙光 。

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在上海 , 即便處在隔離之中 , 心動游戲CEO黃一夢還是包了一頓餃子;在天津 , 隊友科技CEO李喆發了一張“貓片” , 這是為了向一位名叫“喵羽”的知乎用戶致敬 , 因為他在不久前一句關于發放版號的打趣突然應驗;在大小游戲廠商中 , 不少守得云開見月明的工作人員們打開了啤酒 , 為自己注入一分繼續前進的動力;在無數游戲從業者交流群里 , 同行們也暫時忘記了彼此之間的競爭 , 紛紛互發紅包慶祝 。
對于游戲行業來說 , 版號的恢復發放無疑是一劑強心針 。 尤其值得注意的是 , 本次版號發放的對象大多是中小型游戲企業 , 對這些企業來說 , 有了版號 , 也就有了拉投資的底氣 。 更重要的是 , 從這次獲得版號的45款游戲中 , 我們似乎能看到一些行業更為開放的跡象 。
比如說紀念長征為主題的《前進之路》 , 將卡牌策略與真實歷史相融合 , 帶玩家重走長征路 , 讓玩家在重大歷史節點中做出正確的選擇 。 而生存模擬類游戲《榮譽打工人》的背景設定在了現代都市中 , 玩家需要扮演一名貧苦的打工人 , 為自己和家人爭取更好的生活 。 《陶藝大師》則是一款注重氛圍與虛擬生活體驗的陶藝主題的創造+模擬經營類游戲 , 該作已經在Steam上取得了出色的口碑 。
這些游戲題材、玩法各異 , 其中甚至不乏一些較為寬松的元素 , 卻都在這一輪版號發放中集中中標 , 要知道 , 和大廠的作品相比 , 這類小體量游戲最大的魅力就在于題材的豐富度和新穎性上 。 這是否意味著今后小型開發團隊們會有更廣闊的創作空間還有待驗證 , 但至少在此時 , 我愿意將其視為一個積極的信號 。

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而對于那些沒有拿到版號的大企業來說 , 版號的重新發放至少也釋放了一些積極的信號 , 或許一些原定的裁員計劃會被延后 , 更樂觀一些地預估 , 或許一些大廠會重新考慮開展更多項目 , 從而開放更多崗位 。 在“互聯網寒冬”中 , 更多就業機會對于游戲行業乃至整個社會都有著重要的意義 。
大廠的體量和用戶規模也決定了 , 如果他們能夠重新穩定獲得版號 , 就很有希望創造出更大的經濟價值 。 根據SensorTower統計 , 今年3月 , 有38家中國廠商入圍了全球手游發行商收入榜前100 , 累計收入超過22.2億美元 , 占到了全球前100手游發行商收入的40% 。
縱觀這些在全球吸金無數的產品 , 不難發現 , 這其中多數要么是在多年前就獲得了版號的老游戲(如《王者榮耀》、《原神》等) , 要么來自那些專攻海外市場的公司(莉莉絲、趣加等) 。 也就是說 , 在國內手游市場潛力還沒有被完全開發的情況下 , 中國手游就已經能創造出如此巨大的經濟價值 。 因此 , 我們完全有理由相信 , 如果版號在今后能更加開放 , 國內龐大的市場足以讓游戲成為國內經濟的重要增長點 。
同時 , 無數中外游戲的成功先例也證明了 , 想要讓自己的游戲火遍全球 , 首先要做的就是贏得自己本國消費者的喜愛 。 更多游戲投入國內市場并經過一輪輪大浪淘沙后 , 表現突出的優秀作品面對海外市場自然也就更有底氣 , 從而也在海外創造更多收益 。
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