字節VS騰訊,出海最大規模遭遇戰,《王者》PK字節版《王者》全面復盤( 五 )


通過《MLBB》和《AOV》的對比 , DataEye研究院發現兩者在營銷思路上的差異點 , 同時也展現了一些營銷思路 。
對于產品初期獲量階段來看:《MLBB》通過大規模大范圍的效果投放搶占先機 , 搶奪更多用戶份額 , 盡可能在多個地區形成壟斷地位 。 而在社會化營銷層面上 , 更加聚焦目標用戶的喜好 , 單純的流量疊加并不能深入本地用戶 , 而需要更深層次的本地化營銷 , 例如《MLBB》根據當地文化推出英雄人物 , 建立品牌口碑的同時 , 自然流量也隨之而來 。
對于產品持續運營階段來看:電競化以賽事運營是MOBA品類的必經之路 , 從《AOV》的模式是難以復制的 , 畢竟其背靠游戲巨頭騰訊 。 因此 , 《MLBB》一開始聚焦東南亞市場 , 或者瞄準某個國家和地區 , 培養核心用戶 。 借勢電競賽事 , 讓產品在玩家關注度和傳播聲量雙豐收 , 進而再一步步走向世界 。
再者 , DataEye研究院通過對比留存數據 , 發現《AOV》明顯沒有《MLBB》留得住用戶 。 即便《AOV》加大投放量、大量進行IP聯動等砸錢營銷依然沒有取得更好的效果 , 其主要原因可能來源自于產品以及相關本地化運營 , 而不是營銷方式本身 。
更重要的是 , MOBA產品具有強烈的“網絡效應” , 即玩的人越多 , 越值得玩 。
《MLBB》之所以領跑海外市場 , 或許因為擁有一定的先發優勢 , 在產品初期愿意大規模大力度投放 。 而《AOV》盡管火速登陸其他海外市場 , 但投放力度相對保守 , 其中一個可能性是錯誤評估產品在海外的影響力 , 失去國內微信、QQ等重要流量渠道 , 海外版便難以復制國內“王者”的營銷打法 。
此外 , 《MLBB》在戰略上選對了市場 , 美國、東南亞等市場維持穩定投放 , 而且還會登陸百慕大、毛里求斯、斯里蘭卡等島國地區 , 以及保加利亞、薩爾瓦多、也門、不丹等冷門國家和地區 。
對于項目組來說 , 當地用戶消費能力并不是最看重的 , 正是《MLBB》對市場和玩家不做區分 , 目的以點亮全球地圖每個地區 , 成就了《MLBB》持續增長的關鍵 , 也讓《MLBB》在海外市場順利“滾起雪球” 。
字節VS騰訊,出海最大規模遭遇戰,《王者》PK字節版《王者》全面復盤】巴菲特曾說過 , 人生就像滾雪球 , 最重要的是發現很濕的雪和很長的坡道 。 DataEye研究院認為 , MOBA產品同理 。

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