《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想( 三 )


7、論壇有玩家說:潛行的時候具有恐懼感 , 一旦露餡開始追逐 , 反倒不那么恐怖了(因為怪物似乎跑得沒有玩家快) 。 那么本作在動作戲的部分是如何平衡難度的呢?
于帆:游戲中很多情況下 , 玩家需要在躲避怪物追擊的同時 , 完成謎題 , 雖然單純的與怪物賽跑是沒有什么威脅 , 但要考慮到同時完成謎題的話 , 我們還是需要適當的降低怪物的威脅度 。 在難度上 , 潛行和逃脫是兩個不同的模式 , 玩法也不同 , 潛行的時候 , 需要玩家小心謹慎的行動 , 觀察好環境 , 三思而后行 。 而在追擊的時候 , 由于怪物緊隨其后 , 這時候需要的是玩家對路線、逃脫或解謎目標有快速的反應和準確的判斷 。 所以很大程度上 , 潛行部分的難度是取決于玩家能否在這兩者之間進行迅速的切換 。 比方說如果玩家在潛行的時候需要習慣小心翼翼的蹲行 , 只要一著急 , 很容易被怪物發現 。 而一旦決定了行動方案之后 , 就要果斷迅速一氣呵成 , 在行動中一旦猶豫 , 就會被怪物抓到 。 總體上來說 , 我們更多的鼓勵玩家潛行 , 也因此玩家被怪物發現后 , 無法逃脫的幾率還是比較大的 。
《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想
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8、目前進入真結局的條件似乎有些苛刻——如若在多個關卡中未能取得關鍵道具 。 是否考慮在通關后提供一些便捷的補救措施?
于帆:的確 , 因為游戲的關卡設計是順著故事引導的走向而來 , 所以必須在劇情上滿足了出現真結局的條件 , 才能進入 。 而真結局路線不僅是結局不同 , 在游戲的過程中也會展示出不同的游戲進程 。 對于現在較為復雜的收集而言 , 我們之后會嘗試補充一些功能來方便玩家收集道具 。
9、游戲整體的提示不多 , 這種設計的出發點是什么?
于帆:游戲中我們并沒有使用過多的文字性的直白提示 , 因為是解謎是核心系統之一 , 我們將大多數的提示融入了游戲環境當中 , 很多謎題的謎面其實就是藏在環境當中 , 我們希望做到玩家在解謎的時候能夠充分的利用自己的觀察和聯想去找到游戲的線索 , 以此來增加成就感 。 而對于一些不易尋找目標或容易迷路的情況來說 , 我們其實也在游戲中加入了輔助的目標指引功能 。 對于不想挑戰太難的玩家 , 可以選擇性的使用 。

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