《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想( 二 )

】于帆:游戲采用的是章節制 , 每一個章節只講述了比爾所遭遇的其中一段創傷 。 前幾章的故事是相對獨立的 , 所以在一個章節內推斷出故事的真相并不是很難 。 但要想知道最后的真相 , 需要把一段段故事都組合起來 。 我們并不是側重于故事情節的懸疑 , 而是重點在通過故事向大家展示主角比爾心理狀態的變化 , 讓玩家了解這些創傷對比爾造成了什么影響 , 是怎樣改變了他 , 而游戲的關卡設計也是配合這個概念而創作的 。 分布在游戲中的信件有一些是包含了關鍵事件的信息 , 這些信件的獲取可能會使故事朝著不同的方向演進 。 即便玩家在游戲中收集了一些道具 , 梳理出了一些故事的原貌 , 但如果玩家沒有收集到表現比爾在面對這些事件時內心變化的文件 , 也是無法預知到比爾接下來能否釋懷自己的創傷 。 所以在游戲中玩家最終可能會面臨多種不同的結局 。
4、迷霧夢魘(渾身長眼睛的大塊頭)的設計靈感是什么?它似乎和那個大阪世博會的吉祥物很像......
于帆:仔細了解劇情的話 , 會知道比爾在校園霸凌階段最害怕的事情是來自同學和老師針對的目光 , 這些目光對于他來說是一種穿刺般的傷害 。 因為此時所有人對他的注目都是帶有偏見或不懷好意的 , 所以在比爾內心的具象表現中 , 就幻化成了長著很多眼睛的怪物在注視并尋找著他 , 怪物壯碩的身體象征著校園霸凌者的強勢 , 而在這一章當中 , 這些怪物出現在充滿了迷霧的街道上 , 暗示這些霸凌者們總是躲在陰暗的角落中伺機窺探著比爾 。 這代表了比爾此時內心中最不敢面對的事物 , 由于在這個時期比爾的年齡還比較小 , 他選擇的主要方式是逃避問題 , 所以在游戲中 , 玩家需要不停的躲避這些數量眾多的怪物的視線 。
《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想
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5、游戲中的很多場景設計得比較寬闊 , 為什么會這樣設計?
于帆:因為游戲中包含了潛行和探索兩部分 , 尤其是在一些怪物可能會追逐到玩家的地方 , 我們需要讓玩家有比較大的空間去和怪物斡旋 。 而在潛行玩法當中 , 很大的一個要素就是怪物可以聽到玩家的腳步聲或看到玩家 , 所以需要在玩家和怪物之間保持足夠的安全距離 。 這就使等距視角下的游戲場景看起來比較寬闊 , 但實際上 , 在很多遇敵的場景中 , 玩家可以自由活動的安全范圍還是相當有限的 , 稍不留神就會進入到怪物的警覺范圍內 。 此外 , 對于游戲的收集要素來說 , 寬闊的場景也增加了游戲的探索性 。 玩家可能會漏過很多場景的角落 , 也許會有意想不到的通道或密室 。
雖然如此 , 但其實游戲大部分的路線依舊是線性的 , 這也是我們為什么沒有增加地圖功能的原因 , 玩家是不用擔心像開放性地圖那樣 , 走到完全偏離主線的地方去 。 而在少數幾個非常復雜的迷宮中是配有專屬地圖的 。
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6、精靈的“穿墻”及“自由移動”強大到讓人無時無刻不去使用 , 這個工具的加入是否帶來了游戲節奏變快及大幅降低難度的顧慮?
于帆:事實上 , 這是游戲的核心功能 , 如果沒有這個“強大”的夢精靈比克緹的幫助 , 玩家將會感覺游戲困難到無法進行下去 。 游戲早期版本中 , 夢精靈是無法飛離玩家身邊到遠處的 。 從早期的游戲測試者的反饋來看 , 處在黑暗的游戲環境中無法掌握自己的方位時 , 游戲的難度對他們來說是地獄級的 。 另外 , 游戲的視角方式 , 也給了夢精靈必須要飛離玩家的理由 , 在大多數3D視角潛行游戲中 , 玩家的視野是不受限制的 , 玩家大可以躲在一個角落里 , 將整個房間的布局盡收眼底 。 而等距視角下 , 玩家的視域受限在當前屏幕內 , 如果沒有夢精靈的幫助 , 是無法掌握遠處怪物的情況的 。 我們并不希望游戲的節奏非常快 , 但我們依然希望玩家的節奏是保持在一個相對流暢的水準上 。 至于夢精靈的穿墻且不會被怪物發現 , 是因為夢精靈比克緹是比爾極度孤獨時幻想出來的生物 , 在現實世界中并不存在 , 因此 , 那些現實創傷幻化的怪物 , 自然也是看不到夢精靈的 。

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