《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的恐怖解密游戲 , 也是“中國之星計劃”孵化的最新作品 。 游戲通過形似“噩夢”的關卡設計來暗示主角所懷揣的心里創傷 , 講述了一個關于探索成長中的困惑、自我救贖的黑暗童話 。 本次我們采訪了《暗夜長夢》的制作人于帆 , 詢問了許多關于這款作品的問題 。
《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想
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1、這是一個關于心理創傷的故事 , 在游戲領域算是個人色彩比較足的取材類型 。 作為這種個人色彩的賦予者 , 你的靈感來源是什么?
于帆:在我青少年時期就開始接觸很多的商業游戲 , 因為喜歡游戲 , 所以很容易受到這些游戲內容的影響 , 游戲故事當中的很多好的思想 , 都對我的人生產生過積極的影響 。 所以我一直覺得游戲除了娛樂以外 , 還是一個重要的精神思想的載體 , 我一直希望通過游戲能夠讓人們得到樂趣的同時 , 還能夠給人們帶來一些有意義的思考 。 在現在這個快節奏發展的社會 , 人們的生活壓力、學習壓力越來越大 , 也會遇到很多的困難和傷痛無處排解 。 所以我希望創作一個黑色童話的故事 , 來表達任何時候人們都可能會遇到自己無法掌控的困境 , 但只有通過改變自己的態度 , 擺正自己的位置 , 拿出勇氣直面困境 , 才是最好的解決方法 。 所以游戲的主角比爾在冒險中始終要依靠自己的力量去戰勝噩夢 。 之所以會選擇一個兒童創傷的題材 , 是想說很多時候成年人面對困難的時候有自我調節和應對的能力 , 而孩子在困境面前更加的需要引導和幫助 。 而黑暗童話則是一種很有助于人們產生聯想的一種方式 。
2、流程、故事、氛圍帶給我的感覺 , 確實有如其名中的“長夢” 。 那么在考慮表現“長”這種特點的時候 , 你的出發點是更傾向于服務關卡設計、還是服務敘事?
于帆:其實關卡設計和敘事是一個有機的整體 , 在我們使用的設計工具當中 , 環境敘事是主要的設計方法 。 通過場景美術的演繹 , 除了還原某些比爾現實中的創傷之外 , 更多的是暗示比爾內心情緒的變化 , 用來暗合游戲的敘事 。 我們并不是有意的要將游戲做的很長 。 而是這種設計思路 , 需要用關卡來完整的扣合故事 。 故事情節并沒有發生在游戲的場景中 , 只是在信件和文件中出現的現實中的回憶 , 而玩家所處的是比爾自己的噩夢當中 , 也就是說游戲的劇情和實際的關卡是處在兩個不同的時空 , 我們為了讓玩家能夠在關卡中更好的感受到劇情 , 就需要用環境敘事語言 , 來加強兩個時空的聯系 。 比如說游戲第四章的劇情中 , 比爾的生活一直處于巨大的無形陰影的籠罩之下 , 在這里我就不劇透了 , 所以在游戲的關卡中 , 玩家將面臨很多的機關和陷阱 , 以及致命的迷霧 。 這些都暗示了比爾在這個階段的內心變化 , 沒有具體的敵人 , 而面對的是無形的壓力 , 雖然看似沒有誰是故意在針對他 , 可客觀上又在始終不停的給他帶來一次次的傷害 。 所以玩家在游戲中也要面對大量的陷阱 , 這些陷阱似乎將整個游戲場景都吞噬了進去 , 雖然沒有怪物 , 但卻處處有致命的危險 。 我們希望通過這種方式 , 讓處于不同時空的玩家 , 可以感受到和劇情中比爾相同的心境 。
《暗夜長夢》制作人采訪:黑暗童話有助于人們產生聯想
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3、場景、道具及一些細節給出的暗示或提示很多 , 是否擔心過玩家在很早階段就推斷出部分真相?
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