游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向

本文轉自:澎湃新聞
何為“存檔”?
傳統意義上的“存檔” , 一般指的是“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案 , 留供以后查考” 。 對于電子游戲玩家來說 , “存檔”則指“游戲保存時留下的文件” 。
早期的電子游戲吸引了越來越多的玩家 , 但游戲本身存在的問題也日益凸顯 。 其中一個十分影響玩家游戲體驗的問題 , 就是游戲“不可重來” 。 玩家往往費盡心思“爆肝”十余小時 , 但是一旦任務失敗或因其他原因停止游戲 , 前面的所有努力都付諸東流 , 只能重新開始 。
《塞爾達傳說》應該是第一款能夠進行游戲進度保存和讀取的游戲 , 它讓玩家可以保存自己游戲中的經歷并可以在需要時讀取 , 這不僅大大節省了玩家的游戲時間 , 也給了玩家更大的熱情去探索后續的劇情 。 隨著電子游戲的發展 , 存檔功能在單機游戲中逐漸普及起來 , 我們熟悉的許多單機游戲都有存檔系統 。 之后的網絡游戲也可以說是另外一種意義的存檔:玩家在游戲中獲得的裝備、成就并不會隨著玩家的下線而被抹除(刪檔內測除外) , 已有的數據會被存在那里 , 再次登錄時我們便可以接著玩 。 可以說 , 電子游戲的出現給這個古老的檔案管理術語賦予了新的內涵 。 我們對該問題的探討即從這里開始 。
游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向
文章圖片
存檔:重新來過的機會
電子游戲對玩家而言有著巨大的吸引力 。 它將豐富的劇情和獨特的操控感恰切地融合在了一起 , 讓玩家可以樂此不疲地徜徉其中 。 當我們雙擊鼠標 , 打開桌面上一個從未玩過的游戲時 , 我們既緊張又充滿期待 。 隨著游戲的圖景展現在眼前 , 我們似乎也置身于游戲角色的那個世界中 。 大概沒有人會認為那是一個現實世界 , 但當我們沉醉其中時 , 我們甚至可以暫時忘記電腦屏幕外面的一切 , 這便是電子游戲的魅力 。
然而 , 問題也隨之而來 。 我們會在游戲中摸索前行 , 一開始會無比小心 , 當然 , 最初幾個關卡通常是比較簡單的——聰明的設計師一般不會在游戲之初就“放大招” , 但隨著游戲的深入 , 通關難度也越來越大 。 《大航海時代》里 , 面對一片未知的海域 , 我們總會望而卻步 , 因為一旦冒險失敗 , 過去積累的所有便會煙消云散;在《仙劍奇俠傳》中 , 我們一路過關斬將 , 卻被厲害的敵人一個技能干掉 , 致使過去數個小時的心血付之東流 。 面對玩家由于這種時間精力雙重消耗而產生的沮喪 , “存檔”功能便出現了 。
慢慢地 , 我們學會了 , 每當遇到上述情況 , 便會淡定地點擊游戲中的設置 , 在彈出的對話框中選擇“存檔”功能 , 給檔案命名并保存之后 , 我們便“義無反顧”地沖向前去 。 這時 , 無論我們要面對的是什么 , 似乎都“無所謂” , 也都“無所畏”了……不出所料 , 又被打敗了 , 沒關系 , 只需重新讀取剛才的存檔——幾分鐘后 , 一條好漢重新上路 。 也許在存檔時我們并沒有意識到太多 , 但重溫這一過程便能發現:實際上 , 存檔減輕了我們玩游戲時的壓力 , 可以讓我們更加全身心地投入到未知的旅程當中 , 換句話說 , 存檔給了玩家機會 , 可以讓我們從一個游戲當中的節點“重新來過” 。
游戲論·文化的邏輯丨存檔:電子游戲的獨特面向
文章圖片
存檔:本質上是時間問題
游戲中的我們 , 的確重新來過了:在一次又一次的“失敗-讀取存檔-重來”之后 , 我們終于通關 。 而當我們回過頭去 , 觀察那些我們曾經的存檔 , 第一眼看到的一定是存檔的時間:某年某月某日 , 幾時幾分幾秒 。 這時我們會發現 , 存檔在很大程度上是一個時間問題 。 而圍繞著這一問題延伸出來的關于時間問題的討論 , 便成為了電子游戲的一種獨特的面向 。

相關經驗推薦