一款被罵了近25年的國產游戲( 二 )


一款被罵了近25年的國產游戲
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《命令與征服》
《血獅》契合了當時的民族情緒 。 97年國內非常流行一本叫做《中國可以說不》的書 , 它的熱賣鼓舞了民族情緒 , 再加上“光榮四君子”等事件 , 無數青年熱血澎湃 。 《血獅》做的是中國抵御外侵的題材 , 恰好跟當時背景下的民族情緒契合 。 一款被罵了近25年的國產游戲
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“2010年 , 你的故鄉——中國 , 超級大國在沿海大規模登陸 , 鮮血染紅暮靄 , 火光撕裂長夜 。 ……你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙 , 我們是男人 , 那種有血有肉的男人 , 我們別無選擇 , 當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!和你的戰友一起痛擊侵略者 , 保衛中國!”這些很有煽動性的話語 , 再配上《血獅》彩版廣告上的靜態圖片 , 催動了當年中國絕大多數玩家的熱血 。
《血獅》的市場營銷很成功 。 當時吳剛(《血獅》制作人)手頭預算有限 , 并沒有鋪天蓋地投廣告 , 他覺得與其攤開手掌不如攥成拳頭 , 于是把所有市場預算全都投到了《大眾軟件》上 , 其他媒體則一個沒投 。 通過《大眾軟件》的集中造勢形成了爆發式效果 , 最終帶動了其他媒體跟風報道 。
一款被罵了近25年的國產游戲
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大眾軟件《血獅》封面
前大眾游戲主編畢波(Salala)告訴我 , 《大眾軟件》的媒體傳播力也是通過這件事被印證了 。 因為在那之前 , 所有人包括《大眾軟件》自己 , 都不知道大軟已經在用戶群體中有這么大的影響力了 。此外 , 在他們的回憶里 , 《血獅》的成功還夾雜了一些容易被忽略的因素 。
于翔認為 , 當時游戲行業有一批“核心玩家” 。 中國游戲行業從94、95年開始形成了一個雛形 , 然后通過95、96、97三年時間的影響和孵化 , 這批“核心玩家”一直在期待中國的頂尖大作出現 。
97年時 , 國產游戲迎來了井噴期 。 之前雖然也有一些游戲 , 但都是很小很小的制作 , 比如《中國民航》便是求伯君一個人寫出來的 。 在這種情況下 , 中國玩家很期待起碼不差的國產游戲出現 。
一款被罵了近25年的國產游戲
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《劍俠情緣》和《血獅》為大家所關注 , 極大程度也是因為這個原因 。 當時RPG品類已有《仙劍奇俠傳》作為標桿 , 大家希望《劍俠情緣》能成為大陸的仙劍 , 而《血獅》則被報以厚望要成為中國的《命令與征服》 。畢波(Salala)告訴我 , 97年是PC擁有量的一個質變年份點 , 《血獅》吃到了第一波PC用戶的福利 。 就好像其實2001年前也有網絡游戲 , 只不過沒有那么成功 , 直到2001年ADSL普及進入家庭后 , 那時的網游才吃到了第一波人群福利 。
被噴25年的《血獅》對國產單機有多大影響?
正如開頭所說 , 《血獅》幾乎背負了一款游戲可以背負的最壞標簽 , 但當我問到《血獅》帶來的影響是否真如網上所說時 , 作為過來人的他們卻并不認同 。
“過了 , 真的過了!《血獅》無論成功與否 , 它對國產單機游戲的影響都不會有網上說的那么可怕 , 只是被沒有經歷過的人們口口相傳后人為擴大了 。 經歷過了解過那個時代游戲的人 , 不會去說這樣的話 。 ”——于翔
“我不認為它格外不堪 , 它代表了當時我們的實際水準 , 只不過由于前期的宣傳和大家的美好希望 , 才顯得現實格外慘烈 。 如果《血獅》能夠成功 , 那么顯而易見效果是正向的 , 但《血獅》的失敗也并沒有讓當年中國的玩家群體在國產游戲的正版道路上后退 。 因為基本是零 , 所以也談不上后退 。 ”——祝佳音

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