專訪 經典與熱門,商業與Indie,一款彈珠游戲的多維度考察

《滾彈吧僵尸(ZombieRollerz:PinballHeroes)》是一款結合了Roguelike元素與彈珠臺玩法的游戲 , 初次見到這游戲 , 稍有點歲數的玩家都會想到早年Windows平臺自帶的三維彈球游戲 , 玩家控制屏幕底下左右兩個彈片 , 反復敲擊彈球以達成更高的分數 。
《滾彈吧僵尸》的基本操作原理跟三維彈球相似 , 玩起來卻大相徑庭 , 更多的動作元素、豐富的技能搭配 , 隨時重來一盤的Roguelike機制讓玩家慨嘆“一杯茶、一包煙、彈球臺里玩一天” 。
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但關于這款雜糅了經典街機玩法與時下熱門的肉鴿元素的游戲 , 可以聊的東西還有很多 , 比如它的前作《ZombieRollerz》 , 該手游在2016年亮相之際便獲得了多項殊榮 , 比如游戲背后的開發團隊ZingGames , 團隊創辦人之一的葉丁曾是中國第一代游戲從業者 , 他在大學畢業后留學海外 , 并有多年的主機游戲開發經驗 , 為追求更多創作自由而創立了ZingGames 。
GameRes有幸采訪到了游戲制作人葉丁 , 與他聊了聊有關《滾彈吧僵尸》的制作、經典街機玩法的重新流行以及獨立游戲的開發 。
在“寬度”而不是在“深度”上做文章
ZingGames在2018年的時候就已經做了個《滾彈吧僵尸》的Demo , 但正式制作卻是從2019年下半年開始的 , 在此之前 , 團隊一直在忙碌手游《ZombieRollerz》的迭代更新工作 。
從《ZombieRollerz》到《滾彈吧僵尸》 , 雖然沿襲了相同的美術風格與基礎的彈珠臺玩法 , 但二者有相當大的差異 , 前者為手游 , 后者主要面向PC/主機平臺 , 前者走的是F2P的持續運營模式 , 后者則為買斷制單機 , 前者自研自發 , 后者則找了發行商 。
對ZingGames這種小團隊來說 , 運營其實會消耗掉團隊大量精力和時間 , 所以在制作《滾彈吧僵尸》時 , 葉丁決定把更多的時間投入在研發上 , “畢竟要做Indie , 就盡量做些自己喜歡的事情好了” 。
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但從手游到主機 , ZingGames并非簡單地更改游戲的商業模式 , 它必須充分考慮到不同平臺上用戶群體喜好、操作方式的差異 。 所以ZingGames針對主機/PC做了很多改動 , 它集中體現在操作方式的變化上:
“拿手柄玩的話不能讓玩家閑著 , 得讓玩家手動起來 , 所以做了很多跟動作相關的東西 , 比如說釋放各種各樣的技能 。 而之前的手游版本 , 玩家只需要盯著彈片就行了 , 技能也以被動為主 , 不會要求玩家操作很多 。 主機游戲講究操作的投入 , 很多技能也都做了大的改動 , 目的就是為了讓玩家忙起來 , 實現動作游戲的樂趣 。 ”
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游戲鍵位設置 , 從中可以發現《滾彈吧僵尸》的操作比傳統彈珠玩法復雜得多
“動作游戲的樂趣” , 這恰恰是《滾彈吧僵尸》區別于傳統彈珠臺游戲的核心要素之一 , 它對擋板進行加長、增加了瞄準線、減低了彈球的速度 , 降低了傳統彈珠所需的高難度操作門檻——在短時間內反應的反彈瞄準精度 , 同時賦予擋板攻擊能力、增加諸多主動技能 , 讓玩家的游戲目標從擊中扇形區域的某一個點 , 變成了如何利用已有資源清理場面上的敵人 。
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專訪 經典與熱門,商業與Indie,一款彈珠游戲的多維度考察】這些資源包括地圖中的環境傷害、玩家的彈珠技能、擋板的傷害等等 , 所以《滾彈吧僵尸》的場面相當熱鬧 , 玩家的手更是沒閑著 , 他們還需要學會如何搭配技能打出連招 , 從而實現快速擊殺的效果 。

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