《曠野之息》與《塞爾達傳說:曠野之息》的設計初衷

從公布之初到發售后的今天 , 每次《艾爾登法環》一有新消息發布 , 就會立刻引發熱烈討論 。 即便距離正式發售已經過去了幾周的時間 , 但早在正式發售前就廣受媒體好評的本作依然熱度不減 。 引發這波《艾爾登法環》熱潮的原因有很多 , 但筆者認為最關鍵的原因在于游戲采用了類似「開放世界」的設計 。 本作雖是脫胎于同樣備受好評的《黑暗之魂》系列 , 但卻在該系列的基礎上實現了開放式的地圖設計 , 每當有預告視頻展示新的廣闊場景 , 無一例外都會讓玩家激動萬分 。
一個熱門IP系列衍生出的開放世界版本 , 單是這一點就能引發巨大的討論話題 。 哪怕僅僅只是為自己喜歡的游戲系列加入了更加廣闊的場景地圖 , 也足以令玩家心動不已 。
開放世界設計的核心在于將多個廣闊的場景無縫連接成一個龐大的世界 , 以求實現高度自由的探索體驗 , 并同時打造一個能充分滿足玩家好奇心的完整世界 。 正因為此 , 地圖規模和自由度將是開放世界游戲繞不開的重點 。
在《艾爾登法環》正式發售的前幾天 , 這部作品曾因PS5版在國外主流媒體評分網站(Metacritic)中獲得97高分而成為熱門話題 。 這一分數不僅與《塞爾達傳說:曠野之息》(以下簡稱《曠野之息》)持平 , 而且兩者還都是因為推出「熱門游戲系列的開放世界版本」而廣受關注 。 實際上 , 《艾爾登法環》早在國外主流媒體評分出爐之前 , 就已經被人拿出來和《曠野之息》進行比較了 , 而相同的分數則讓兩者在「誰才是理想的開放世界游戲」這一對決中顯得更加勢均力敵 。
但筆者卻從這種對比中察覺到了一絲違和感 。 因為盡管「開放世界」這個詞難免會引得人們忍不住對兩者進行比較 , 但這兩個開放世界的設計理念其實是完全不同的 。
筆者在此需要澄清的是 , 將兩者進行比較從某種程度上來說非常正常 , 本文也并沒有想要批判這種比較的意圖 。 只是在筆者看來 , 這兩者很難被放在同一標準下進行比較 。 因此 , 本文將著重聚焦于兩者的不同之處 , 為大家分別介紹兩者的優點以及它們的設計初衷 。
兩個完全不同的「開放世界」
《曠野之息》與《塞爾達傳說:曠野之息》的設計初衷
文章圖片
2017年發售的《曠野之息》(左)、2022年發售的《艾爾登法環》(右)
絕大多數《塞爾達傳說》系列作品的評價可以說都是以好評為主 , 而《曠野之息》之所以能成為系列作品中評分靠前的佼佼者 , 與其在「開放世界」設計手法上的大膽創新脫不開干系 。
《曠野之息》在開放世界設計上的創新之一 , 就是用一套統一的物理法則將遼闊的海拉魯世界連接成了一個整體 。 舉個例子 , 當玩家點燃木桶并將它推下斜坡時 , 草皮也會因此起火 , 而蔓延的火勢則會在雨水的作用下熄滅 。 再比如說 , 如果玩家使用道具讓時間處于靜止狀態并在此時撞擊巖石 , 那么當時間流逝恢復正常后 , 巖石便會因撞擊飛向遠處 。 此時如果再觸碰到炸藥桶的話 , 巖石就將在沖擊力的作用下引發巨大爆炸 。 因此在《曠野之息》的世界中 , 相互作用的事物及現象將不斷創造新的事物與現象 。 開發團隊將此稱為「乘法式玩法」 。
作為本作Gameplay體驗的核心 , 「乘法式玩法」在角色移動方面也體現了交互式的設計思路 。 以本作中高低落差間的移動方式為例 , 玩家可以自由攀登在許多游戲中被視為不可逾越的「高墻」 , 也能從「懸崖」上一躍而下 , 在空中隨意滑翔 。
《曠野之息》與《塞爾達傳說:曠野之息》的設計初衷

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