《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象( 三 )


木村雅:從手中放出的主武器「以太射擊」既非近距離戰斗的小刀 , 也非遠距離攻擊的狙擊槍 。 本作中的中距離戰斗是游戲的精髓所在 , 在這個距離上實現的戰斗感受和爽快感是在其他游戲中體會不到的 。
木村憲:因為敵人是幽靈 , 既看不見又沒有肉體 , 那么究竟該如何打倒它們才能讓玩家覺得舒坦呢?我為此而煩惱了很久 。 觸摸通常無法接觸之物到底是什么樣的感覺呢?念及于此 , 我賦予了敵人「核心」這一設定 , 戰斗方式也設計成令敵人暴露核心 , 用鋼索拉出并予以破壞的形式 , 這種戰斗上的設計成了開發的重要突破口 。
《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象
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|Q:游戲標題中的「wire」指的就是這個鋼索嗎?
木村憲:其實在比設計游戲系統更早的時期 , 我們就決定了《幽靈線:東京》這個游戲標題 。 我們反而是從標題獲得靈感 , 從而打算在游戲中加入鋼索這一要素的 。
木村雅:我們根據「聯系」這個關鍵詞來發散思維 , 想到了「靈魂的聯系」和「此世與彼世的聯系」 , 最終給游戲標題中加入「wire」的 。 結果跟游戲的內容恰好也形成了對應 , 這個名字真是起得不錯 。
木村憲:和某個主題緊密聯系的游戲更容易讓玩家理解吧 。 鋼索在戰斗和移動時都能使用 , 同時也象征著曉人和KK的羈絆 , 游戲中的各個部分都能感受到wire這一要素 。
|Q:探索時也能使用鋼索吧?使用天狗登上大廈的那一幕令人印象深刻 。
木村雅:走在街上的時候 , 你是否曾想象過對面那棟樓的上面有什么東西嗎?如果大樓頂上有什么設施的話另當別論 , 一般來說那些地方普通人都不得入內 。 但正因為本作設定為空無一人的東京 , 因此登上樓頂也無人過問 , 甚至站在道路中間也不會被人指責 。 游戲允許玩家在大樓的屋頂自由往來 , 目的就是讓玩家享受這種非日常的感覺 , 以及擴大探索的趣味性 。
木村憲:從探索這個層面而言 , 建筑物中也會出現與異界相連的地方 , 比如坐電梯下樓后不知為何眼前是一片森林 。 游戲中準備了花樣繁多的場景 , 請大家一定要充分享受這些風景 。 有很多景點我們都是先繪制藝術概念圖再思考如何作為游戲的要素加入 , 歸功于這些精心制作的藝術概念圖 , 游戲中呈現出來的最終成果也非常驚艷 , 類似這樣獨特的場所在游戲中比比皆是 。
木村雅:玩家如果奔著通關主線快速前行當然沒問題 , 但同時也希望大家能夠在游戲過程中探索與收集靈魂 , 并且享受與幽靈和妖怪們相遇的故事 。 雖然游戲在某種程度上確立了目標 , 但如何自由享受游戲則取決于玩家自己 。
《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象
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|Q:本作的敵人「異訪者」的類型非常之多 , 您最喜歡的異訪者是哪一種?
木村憲:序章階段中登場的撐傘異訪者是在開發初期就存在的角色 , 投入了我們不少的心血 , 但我個人比較喜歡晴天娃娃的異訪者 。 我們對敵方角色的設計理念是不要讓玩家第一眼就感覺充它滿敵意 , 而是要讓玩家從習以為常的事物中發現它的異常后再意識到它是敵人 , 這一設計理念的究極體現就是晴天娃娃 。
木村雅:異訪者的設計理念就是雖然在日常中感覺不到、但客觀來看是能體會到違和感的存在 。 比如 , 游戲中有一種異訪者穿著日本傳統新娘服裝 , 在普羅大眾的一般認識中 , 新娘服裝是很漂亮的 , 但如果仔細看的話不覺得有些恐怖嗎?還有一種異訪者是穿西裝的上班族 , 之所以采用這樣的設計 , 是因為日本雖然隨處可見穿著西裝的男性 , 但是海外有些人卻覺得這個場景有些可怕 , 將生活中的違和感和些微的恐怖感加入到敵人的設計之中是本作的特征之一 。

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