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|Q:本作中加入妖怪和都市傳說等要素的理由是?
木村憲:在無人在意的大樓頂上其實有著神秘的生物 , 又或是在狹窄的小巷中遇到妖怪——我經常會產生這樣的幻想 。 妖怪雖然是自古以來人們口口相傳的存在 , 但如果它們也棲身于現代城市中 , 并且能夠與之相遇該多有意思啊 。
木村雅:大部分日本人要么是讀過關于妖怪和都市傳說的書籍 , 要么是從別人那里聽過這些鬼怪故事 , 多少都有所了解 。 將人們對妖怪和都市傳說的這種感情融入進游戲 , 可以說是木材導演特有的想法了 。
木村憲:我們開發組經常一起討論應該在游戲里登場什么妖怪 , 以及跟哪個妖怪怎么玩才有意思 。 比如若是河童的話 , 是不是可以用黃瓜來引誘之類的(笑) 。 當然 , 如果只是單純讓妖怪登場并沒有什么意思 , 通過與它們的相遇來令主人公得到成長才能跟更好地與游戲結合 。
令人略有些毛骨悚然的動作冒險游戲
|Q:將日本獨特的都市傳說傳達給海外玩家應該挺困難的吧 , 目前反響如何呢?
木村憲:在游玩的過程中 , 玩家會自然而然地理解日本的都市傳說中都有著哪些故事 , 所以即便之前對此一無所知也能玩得很開心 。 另外 , 其實海外也不乏「出租車上消失的幽靈乘客」之類的都市傳說 , 雖然表現形式上有所不同 , 但世界各地都有著類似的都市傳說文化 , 因此我認為海外玩家也能感受到其中的樂趣 。

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|Q:本作的一大視覺特征是雨中的東京風景 。 從濕漉漉的氛圍感以及反射著霓虹燈光的地面來看 , 本作在畫面美術方面相當費功夫吧 。
木村憲:我們確實在畫面上花了很多的時間 。 本作登陸的平臺是PS5和PC , 因此也實現了不少需要高配置硬件的要素 。 我們尤其注意的是不能將游戲塑造得過于恐怖 , 以及不能將場景處理得過于黑暗和骯臟 。
木村雅:我可以肯定地說 , 本作絕不是一款恐怖游戲 , 而是令人略有些毛骨悚然的動作冒險游戲 。 大都市外表看似華麗 , 但若是凝神窺視一下縫隙之間 , 就會發現好像有什么東西存在 。 這種略帶驚悚程度的氣氛調整可真是讓我們大費周折 。
|Q:澀谷是游戲中的主要舞臺 , 請問還原程度如何?
木村憲:我們并沒有打算完全再現實際的街景 , 充其量只是希望搭建一個玩起來很有意思的故事舞臺 。 作為致敬我們也增添了一些實際存在的店鋪 , 以及包括澀谷站內、十字交叉路口和中心街在內的有名地標 。 但只要稍微遠離中心區域 , 就會出現谷中銀座那樣的商業街或是神社 , 當然也可以去往東京塔 。 大體來說可以理解為我們把具有東京特色的景點壓縮在一起 , 從而構筑出了本作中的舞臺東京 。
木村雅:我們真的致敬了很多的地標 , 請務必在游戲中多多探索 。

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|Q:圣地巡禮嗎 , 很有意思啊 。
木村雅:等到疫情穩定以后請一定要來日本看看 , 肯定會有令你眼前一亮的熟悉場所 。
中距離戰斗感覺和爽快感是其他游戲所沒有的魅力
|Q:本作是第一人稱視點的動作游戲 , 但跟所謂軍事類的FPS系統又有所不同 。 有關動作部分的調整 , 哪些部分特別花精力呢?
木村憲:我們很早就構思出了使用手勢來進行發射、拉鋼索、捏碎核心等動作的想法 , 但為了具體落實以及調整操作舒適度 , 我們花費了相當久的時間來設計 , 在實際開發中也進行了反復試錯 。
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