《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象

《幽靈線:東京》中的「東京」與「怪異」大大超出玩家的想象 , 故事更是扣人心弦 , 本次《Fami通》編輯部采訪到了TangoGameworks的核心開發者 , 為大家介紹本作的魅力 。
《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象
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▲木村雅人(文中為木村雅) , TangoGameworks制作人 。 曾擔任《惡靈附身》制作人 , 同時也是工作室的開發總負責 , 兼任本作的制作人
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▲木村憲司(文中為木村憲) , 在科樂美參與了《潛龍諜影》系列的制作 , 加入TangoGameworks之后 , 擔任本作的導演并負責劇情梗概的設計
以新舊混雜、空無一人的神秘「東京」為舞臺
|Q:請問木村憲司先生是怎么加入TangoGameworks的?
木村憲:我就職于科樂美時擔任的是策劃一職 , 隨后在2017年加入了TangoGameworks 。 2018年正式成立《幽靈線:東京》開發團隊 , 我起初擔任的是游戲策劃兼項目經理 , 后來因為一些機緣湊巧成為了導演 。
|Q:請問負責管理開發的木村雅人先生 , 本作是怎樣開始開發的呢?
《幽靈線:東京》與「怪異」大大超出玩家的想象】木村雅:《惡靈附身》是三上真司以BethesdaSoftworks的名義制作的第一款游戲 , 當時我們認為首款作品還是應該開發TangoGameworks擅長的恐怖游戲 。 木村憲司等新的伙伴也是在開發《惡靈附身》系列的過程中加入的 , 當然也有伙伴在這期間因為不適應公司而退出 。 但站在公司的立場 , 我們終于統一了前行的目標 , 或者說構建起更容易挑戰新事物的環境 , 這時自然而然就出現了啟動新企劃的呼聲 。
|Q:所以是從那時開始啟動本作的嗎?
木村雅:是的 , 只是一開始游戲的內容并沒有確定下來 。 我們最初制作了游戲的美術視效和世界觀 , 然后才決定的游戲內容 。 最初制作的視覺效果非常酷 , 讓我們確信這是一款與以往的恐怖游戲大不相同、可以展現全新風格的游戲 。 而我們一直以來也非常希望標榜自己是一家能夠做出新穎游戲的工作室 , 于是就這樣確定了游戲的內容 。
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|Q:一開始就決定了以現代東京為舞臺嗎?
木村雅:可以這樣說吧 , 本作在企劃的初期階段的定位其實是《惡靈附身》系列的續作 , 在豐富策劃內容的過程中我們才逐漸決定了以日本為舞臺 。 若是定位于日本 , 日本和其他世界各國的玩家都會覺得有趣的地方是哪里呢?還是首都東京最為合適吧?在東京 , 即便是大樓等現代化建筑林立的區域 , 稍微離開主干道走幾步能看到神社和祠堂 , 這種與古代文化共存的現代都市風情非常獨特 。 如果以這樣不可思議的城市為舞臺的話 , 一定能開發出有趣的游戲吧 。 不過這樣一來這個游戲就與《惡靈附身》毫不相干 , 成為一個新的企劃 。
|Q:舞臺一旦定了東京 , 游戲的內容也就確定下來了吧?
木村憲:我們一開始打算將澀谷作為舞臺的中心 , 并據此構思出了許多的想法 。 在一個新舊事物混雜、人也消失得無影無蹤的名為東京的神奇空間里 , 究竟應該設計些什么才好呢?我想著想著突然有了主意——讓日本自古以來就存在著的「一般人看不到的東西」顯現出來的話應該很有意思吧 。
木村雅:說到夜晚的東京 , 主干道上霓虹燈和各種招牌十分光彩奪目 , 但只要稍微走進路邊小巷 , 一條黑暗的道路上僅有幾座昏黃的路燈 , 這種對比反差相當強烈 。 走在這些小路上 , 一定會有不少人會因為想象黑暗中潛伏的妖怪而感到惴惴不安 。 如果這些司空見慣的「平常」身旁其實是存在著「非日常」的東西呢?木村導演的這個想法就作為游戲的概念確定了下來 。

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