《地心護核者》為什么沒有走紅?
GameRes第一次注意到《地心護核者(CoreKeeper)》 , 源于開發商Pugstorm發布的“游戲兩天銷量超過10萬份”的公告 。
第二次是在游戲發售一周后 , Pugstorm宣布游戲銷量超過25萬份 。
第三次是今天 , 恰逢游戲發售兩周 , Pugstorm宣布游戲下載量超過50萬份 。

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Pugstorm在此處玩了個文字游戲 , 宣布的是下載量而非實際銷量 , 其間或包含一些非常規的獲取方式 , 如激活碼等 。 但總體而言 , 對于一款尚處于搶先體驗階段的獨立游戲來說 , 兩周近50萬份的銷量已相當成功 。

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它不免讓GameRes想起去年游戲界的一匹黑馬——《英靈神殿》 , 雖然在銷量的絕對值上二者天差地別 , 但它們有相似的增長曲線 , 在歷經兩周后 , 游戲依舊保持著可觀的銷售銷量 。
亦且 , 從團隊規模、游戲玩法等方面來說 , 二者也有一定的相似性 , 小型團隊 , 沙盒冒險 , 多人聯機 。 按理來說 , 市面上的沙盒冒險游戲已不再少數 , 《地心護核者》也沒有表現出過多的創新性或獨到之處 , 它為何還是走紅了?
一、縫合怪?
Pugstorm對游戲的定位是采礦沙盒冒險游戲 , 它無疑是對游戲界風靡十多年的《我的世界》的致敬 , 但從游戲畫風與直接表現來說 , 它更接近于另一款熱門沙盒游戲——《泰拉瑞亞》 , 有玩家甚至將《地心護核者》比作顛倒過來的《泰拉瑞亞》 , 游戲主要場地都集中于伸手不見五指的地底世界 , 玩家通過破壞地形來自由探索前進的道路 , 只不過呢 , 《泰拉瑞亞》采用的是2D平面視角 , 《地心護核者》是45°俯視角 。

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此外 , 與《泰拉瑞亞》相似 , 《地心護核者》的游戲循環也是探索戰斗、收集強化角色進一步探索 。 不過在基地建設上 , 《地心護核者》借鑒了另外一款熱門獨立游戲—《星露谷物語》 , 游戲內有成熟的種植、釣魚、采礦系統 。
而在戰斗模塊與游戲整體基調的設計上 , 《地心護核者》學習的是《暗黑破壞神》 , 玩家在黑暗中摸索前進時時不時能碰見擋路的怪物 , 游戲內設計了多個生物群落以及四個主要boss , 體型龐大、殺傷力十足的Boss與陰暗的地下氛圍有效地營造出了恐怖氣氛 。

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在對Pugstorm工作室負責人與游戲美術的采訪中 , 他們曾表示游戲在開發過程中參考了《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《星露谷物語》、《英靈神殿》等多款游戲 , 他們并未在游戲內加入太多的個人創意 , 而是用盡可能快的時間去測試各項內容是否奏效 。
那么 , 對于這么一款“縫合”性質濃厚的游戲來說 , 它的制作難點在于何處呢?
開發者表示 , 其難點之一在于如何通過程序生成技術為玩家提供持續不斷的驚喜 , 而不是讓玩家在體驗數次后就抓住了游戲套路 , 從而陷入審美疲勞 。
它意味著游戲需要有足夠的游戲內容、合理的成長曲線以及有效的資源分布 。
從游戲實際體驗來看 , 游戲目前的內容并不十分充裕 , Boss也僅僅只有四個 , 但游戲體驗足夠多樣化 , 探索、采集、戰斗、種植、釣魚、烹飪、加工、建造等內容不一而足 , 玩家在前十幾個小時完全不必擔心沒有事情做 , 或者是沒有新的游戲內容 , 而一款游戲一旦能讓玩家撐過前2個小時且不至于疲勞 , 它已然達成了初步成功 。
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