一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?( 二 )


征途團隊在這個過程中選擇的落地方式是“用戶共研” 。
二、推翻半年成果 , 和玩家一起玩、一起聊、一起做《原始征途》
其實“靈感來自于用戶”這個理念很早就融入在巨人網絡的研發中了 , 小劍表示已經有三四年的時間 , 不過全程與用戶共研 , 《原始征途》以及另一款產品《征途網頁版》是首次嘗試 。
在堅定這個方式之前 , 小劍提到《原始征途》也曾遇到過難邁過的“坎兒” 。
那時候這款產品還叫《代號征途S》 , 團隊已經做了大半年 , 當時創新很多 , 但是測試時用戶說不夠還原 。 這時候就麻煩了 , 按照用戶的想法重新做一個 , 怎么和團隊交代?這是更大的工作量和不可預知性 。 可繼續做下去的話 , 內容上玩家只會部分喜歡 , 部分不喜歡 。
最后小劍和他的團隊選擇了“重做” 。 小劍告訴游戲日報 , “其實我們已經很清楚用戶的需求了” , 所以前面就當是一個學費 , 后來我們花了1個多月的時間很快就把產品做出來了 , 這之后就看到了成果 , 測試的用戶留存數據提升了很多 。 后面就一直堅定在和用戶一起做 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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游戲日報整理了聊天中小劍提到的征途團隊怎么落實用戶共研的安排 , 基本是以下幾種:
1、讓策劃去玩游戲 , 但這個玩不是說去看產品 , 而是去看玩家 , 他們在游戲里聊什么 , 有什么訴求 , 混入到玩家里搞清楚他們為什么會有這種想法 。 這樣可以避免“我以為”的誤差 。
2、舉辦線下玩家見面會 , 聊兩個事情:①聊玩家代表收集到的新問題和解決方式;②聊項目組針對上次收集到問題計劃進行的改動 。
3、征途項目組喜歡招募新人(匹配產品年齡段的) , 做出的新內容會在內部交流時問他們“能不能玩懂” 。 如果他沒Get到 , 就說明產品做的不到位 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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小劍表示征途團隊做共研的關鍵點是“關注用戶” , 更具象化一些就是“我們走到用戶中去 , 而不是他到我們這里來” , 這個主動性很關鍵 。 以舉辦線下玩家見面會為例 , 重慶只是第一站 , 今年如果外部環境沒問題 , 還會有三四場 , 基本上兩個月會辦一次 。 至于城市的選擇 , 玩家在哪里 , 就去哪個城市 。
“我們在見面會問了玩家意見后 , 回去就做調整修改規劃 , 然后做完再到見面會交流可行性 , 收集玩家新的意見” , 這就是《原始征途》去年到現在一直在做的事情 。 小劍告訴游戲日報 , “線上不夠準確 , 真正面對面聊一聊 , 可能玩家的肢體語言、情緒 , 可能是他在論壇和電話訪問上根本表達不出來的” 。 通過這種方式 , 讓策劃真正接地氣 , 去掉自以為的部分 , 然后修改工作計劃 , 真正把玩家認為重點的內容優先做開發安排 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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可以看到 , 征途團隊在通過各種可行的方法來完成對“IP老用戶”以及“目標新用戶”訴求的全面覆蓋 , 從個體到代表到內部 , 盡可能地去了解用戶需求 。
三、請教史玉柱后 , 《原始征途》多了“不急”和“不定”兩個標簽
“共研的思路其實引自史總(史玉柱)”
聊天的過程中小劍提到巨人網絡董事長 , 同樣也是征途IP締造者的史玉柱 。 他當時去求教史玉柱怎么了解用戶 , 史玉柱告訴小劍“用戶很難了解” , 小劍打定主意要了解其中的“秘訣” , 然后史玉柱告訴他“所以才要不斷了解用戶” 。

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