一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?

為了這款新作 , 已經在征途團隊13年的小劍 , 多次請教了IP締造者史玉柱 。
“其實是我們一直逼著自己不要開(公測)” 。 在重慶來福士洲際酒店中 , 游戲日報問起了制作人趙劍楓(下文簡稱小劍)為什么《原始征途》手游還沒上線 。
小劍從進入巨人網絡后的13年里一直在征途項目組 , 曾負責《征途2》、《征途2經典版》等多款產品 , 也是征途IP賽道負責人 。 去年6月份游戲日報曾在“征途嘉年華”上與小劍聊到過《原始征途》這款產品 , 當時他們計劃在2021年底前推出 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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根據小劍透露的數據 , 目前《原始征途》手游已經進行了八輪測試了 , 最新開的一個區導入了35000人(一半來自IP老用戶 , 一半來自各平臺買量) , 十國區平均下來一個國家大概3000多人 , 這個人氣項目組都覺得很不錯 , 但他們還是堅持不著急推出 。
“原因很簡單 , 就是希望把這款游戲打磨得再久一點” , 小劍告訴游戲日報 , 目前《原始征途》手游正在完成一個新目標 , “這次確定今年內上線了 , 然后大概4月有一輪新的測試” 。
一、我們和小劍聊了聊《原始征途》手游想做什么 , 還缺什么
開創了網絡游戲免費時代的征途系列 , 自2006年至今已經相繼推出了《征途》、《征途懷舊版》、《綠色征途》、《征途2》、《征途手機版》、《征途2》手游 , 累計流水超300億 , 當前每年仍舊有約20億的收入 , 是生命力最強的國產IP之一 。
而《原始征途》從立項之初就承載著IP的新未來:讓更多人感受征途的魅力 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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從字面意思上解讀 , 這款產品不只是要做出老玩家期待的原汁原味 , 還要做到讓更大范圍的“新用戶”喜歡 。 這多少給人一種“不協調的矛盾感” , 因為事實證明不同時代的游戲用戶在游戲類型、品質和玩法偏好上已經產生了明顯的差異 , 還原+創新很難去平衡 。
小劍認為這其實是一個事情 , 《原始征途》是想立足于自身的核心魅力(國戰) , 然后對游戲進行現代化改造 。 他舉了個測試期間的例子 , 早期征途的國戰需要準備很久 , 然后一打兩三個小時 , “你會發現這樣做給了(當下的)用戶之后 , 他自己又接受不了了” 。 此外還有之前征途手游的老玩家給項目組留言 , 說游戲做得很好 , 我的生活不允許我長期玩下去 。
所以小劍說的這個“改造”不是在征途樂趣和征途味道上面 , 而是在適應手機時代和生活節奏上面 。 也就是說 , 征途項目組想要在《原始征途》上還原的是內容 , 創新的是表達形式 。
“征途不會特別下沉 , 我們也沒想著去讓新一代的二次元用戶喜歡” 。 對于“更多人”的目標群體定位 , 小劍認為是25歲以上 , 這是結合幾代產品的變遷來預估的 。 老《征途》端游的平均年齡層是35歲 , 到了《征途2》和《征途手機版》大概是30歲 , 《征途2》手游大概是28歲 , 最新一代也是下探一點 , 但是不會太大 。
一個16年老IP,要把游戲用戶從35做到25歲,《原始征途》憑什么?
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在征途團隊的理解里 , 征途的魅力是到一定年齡階段的用戶會感興趣的 , 隨著玩家年齡的增長 , 他會想去感受和體驗這種類型 , 算得上是“成年人的戰場” 。 所以后來做《原始征途》他們甚至會為了自由度而一定程度上放棄現在多數產品追求的平衡 , 然后發現玩家很喜歡 。
有了準確的目標受眾 , 也有了研發思路 , 剩下的就是具象化需求 , 然后把產品做出來了 。 比如“怎么讓玩家在5分鐘內感受到國戰魅力”;“怎么讓玩家渡過無聊關”;“怎么去做這一群體用戶更舒適的聊天方式”;“怎么滿足當單機來玩的玩家的需求”等等 。

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