比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學

《雨中冒險》系列一直是一個讓我總想為它說點什么 , 但又不知該說些什么的游戲 。 2013年初代發售時 , 我已經是忠實玩家 , 而在6年后還能看到它的續作 , 我便知道 , 我注定是要為它寫點什么 。
事實上《雨中冒險》是一款與我特別有緣分的游戲 , 從2013年開始 , 到現在第二部DLC發售的9年時間 , 但凡與人討論到獨立游戲時 , 我有不低的概率提到它 , 似乎不論何種切入點、怎樣的語境 , 這款游戲都是一個優秀的論據 。
它成為了我游戲生活中如影隨形的一部分 。
其實要嚴格來說實際游戲時長 , 我并不算是一個合格的粉絲 , 它太過于“肝”了 , 巨大的壓迫感逼迫玩家必須一刻不停的探圖和清地圖 , 然后片刻不得耽誤的進入下一關 , 在“爽”完幾個小時后 , 總會令人想要花更長的時間松一口氣 。
兩部加起來游戲時間大概在50-60小時 , 全人物甚至都沒有解鎖
但是 , 《雨中冒險》仍然用它極為個性化和高級的審美 , 以及??闯P碌呢S滿設計 , 讓我不論何時打開它 , 都會產生第一次玩到它時的驚艷感 。
滂沱|孤獨|宏偉
初玩《雨中冒險》第一部時 , 那個小小的像素小人 , 以及極為空曠 , 每個平臺都至少有小人的五倍高的巨大場景的對比 , 立刻讓我感到這個游戲簡直是太大膽了 。 是的 , 它的人物小到讓人一眼都分辨不清動作招式具體的樣子(我一度以為工程師的盾格是在拍地板) , 這實際上一定程度上影響到玩家對人物招式和破局思路的理解 。
比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
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但這就是《雨中冒險》希望玩家第一時間感受到的 , 這顆遙遠且陌生的星球之美 , 之震撼 。
PetrichorV星球 , 用人類能理解的話 , 意為“雨后空氣中的味道” , 官方漢化給了它一個很有詩意的名字 , 『瓊泥V』 。
據說它本來沒有名字 , 但因為它是Petrichor恒星系中 , 距離恒星第五條行星帶上的星球 , 于是玩家用OST中的同名曲《PetrichorV》為它命名 , 后來被官方采納 。
比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
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作為地球人的我們意外入侵到這顆美麗但并不寧靜的星球 , 飛船墜落 , 大部分船員死亡 , 幸存者用逃生艙降臨陸地 , 在一個個傳送點之間試圖找到回家的路 。
因為個人與環境間對比太過強烈而帶來的震撼 , 很快就會被聞聲而來的外星生物淹沒 , 盡管玩家扮演的不同英雄是幸存者角色 , 但對于外星原住民而言 , 我們就是入侵者 。
比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
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無數的原住民們 , 源源不斷從地下鉆出 , 虛空中生成 , 從盡頭處向你奔來 。
你會遭到四面八方毫無死角的彈射物打擊 , 并且其中的一些能從遙遠的地圖盡頭和視野之外傳來 , 但與此同時 , 你的一些攻擊方式也能直擊視野盡頭 。
空曠的、巨大的、到處都是巨物和遺跡的外星球上 , 我們既是入侵者 , 也是逃亡者 。 越來越多的原住民感應到我們的存在而來 , 怒吼而至 , 我們是幸存者 , 也是殺戮者 。
比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
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殺戮不斷堆積 , 我們殺死外星生物或是被殺死 , 在槍林彈雨中接近生的希望 , 穿過偏遠棲所、枯萎之地、達爾塔集合點、空中草原……
比前作更成功,《雨中冒險2》那與世界疏離的壓迫美學
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每個地方對應著一個不同的色調和地形 , 黑暗和壓抑的濾鏡讓我們很多時候根本看不清周圍的環境 , 幻境一般的地形和奇觀又讓人很想駐足停留 , 看看這個神秘又危險的世界到底隱藏了多少秘密 。

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