本文轉自:新快報
在2021年前 , 日本都是國內手游的第一大市場 , 每年 , 中國游戲廠商能從日本市場淘金超過30億美元 。
但日本市場向來人稱“游戲孤島” , 一直是用戶喜好偏門 , 與消費能力堅挺的矛盾體 。 怎么讀懂日本用戶 , 早已成為能否在日本市場打開局面的關鍵 。 外人可能霧里看花 , 但日本人自己則不同 。
2月28日 , CREST猿樂廳發布了一份用戶調查 , 該調查針對2021年期間有過消費行為的800名日本玩家 , 分別從月氪金額度、日均游戲使用時間、常玩游戲數量 , 以及游戲消費占月收入百分比等多個指標展開調查 , 盡可能展示了一線最真實的日本玩家現狀 。
“人傻錢多”不存在

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和想象中遍地大R不同 , 日本游戲玩家中“鯨魚用戶”的比例也不高 , 在所有玩家中僅占2% 。 這部分玩家被報告稱呼為“核心用戶 , 他們”每月氪金數額超過5萬日元(約合人民幣2700元) 。
當然 , 也有個別玩家超過100萬日元(約合人民幣5.5萬) , 但已屬鳳毛麟角 。
“中度用戶”名稱雖有“中間層”“大多數”的含義 , 但他們占比也不高 , 僅為9% , 這部分玩家每月花在游戲上的金額為1萬日元到5萬日元(約合人民幣比550~2700元)之間 。
“輕度用戶”數量最多 , 比例接近九成 , 普遍月消費在1萬日元以下 。 當然進一步細看 , 會發現1萬日元以下的用戶 , 更多集中在月消費120日元到1000日元(約合人民幣6.6~55元)之間 。
和其他地區基本一致 , 向來傳言“人傻錢多”的日本玩家 , 其實消費圖也是典型的金字塔結構:低消費的玩家最多 , 越是高消費的玩家數量也越少 。
人均“肝帝”

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盡管日本玩家的錢包沒有想象中的那么鼓 , 但日本玩家的肝的確不錯 。
調查顯示 , 核心用戶有高達36.8%的玩家每天會花5個小時在游戲上 , 增加了20多個百分點 , 相比2020年的11.1%有了飛躍式的增長 。 而且 , 幾乎沒有核心用戶每天游戲時間低于1小時 。
中度用戶則主要集中在每天2小時(25.4%)和每天3小時(26.8%)階段 , 輕度用戶基本每天玩1~2小時游戲 。 這或許也說明 , 輕度用戶不花錢可能是沒有時間玩 , 只要能夠拉長游戲時間 , 輕度用戶也有轉變為中度、核心用戶的可能 。
CREST猿樂廳指出 , 用戶游戲時間在2021年大幅增加 , 可能的原因有手游的便捷性、產品數量的增加 , 以及疫情下遠程工作讓人們更容易騰出時間來摸魚玩游戲 。
常駐3款游戲是上限

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常玩游戲方面 , 日本玩家中只有硬核用戶比較博愛 , 有26.3%常駐5款游戲 。
中度用戶和輕度用戶 , 還有不小比例的中度用戶(23.9%)和輕度用戶(34.8%)只玩一款游戲 。 這類用戶基本可以視為某款產品的忠實粉絲 , 或者處在流失的邊緣 , 一旦心愛的游戲過氣 , 很可能對其他產品也提不起興趣 。
3種用戶中 , 常玩10款以上游戲的玩家數量都不多 , 畢竟人的精力有限 , 特別日本手游還以又肝又氪著稱 。 反過來思考 , 相對較為休閑護肝的產品 , 可能會在日本市場受到歡迎 。
消費降級來了

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每月花在游戲上的錢占收入比例 , 可以看出玩家消費意愿 。 對游戲廠商來說不好的消息的是 , 日本玩家正變得越來越理智 。
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