不再“人傻錢多”,日本玩家氪金數據調查報告( 二 )


比如 , 2020年有22.2%的核心用戶 , 會拿出每月收入的10~20%為游戲付費 , 到了2021年 , 這一數值上漲到了36.8% 。 先別高興地太早 , 這部分數字的增長 , 其實是犧牲每月花20%~30%月收入 , 以及每月花30%~40%月收入用戶的數量換來的 。
同樣在中度用戶中 , 愿意拿出20%~30%月收入給游戲消費的玩家 , 從2020年的8.8%翻倍升至了16.9% , 但相對愿意花30%~40%月收入給游戲消費的玩家 , 卻從10.2%暴跌至1.4% 。
的確 , 有一小部分硬核用戶(3%)非常瘋狂 , 愿意在游戲上花費超過七成月收入的金額 , 但整體來看 , 日本玩家其實在逐漸變得理智 , 不再愿意傾其所有給手游氪金 。
為愛付費仍是主流
不再“人傻錢多”,日本玩家氪金數據調查報告
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用戶氪金目的可以指導游戲廠商的商業模式設計 , 在日本 , “有想要的角色和裝備”是氪金目的的絕對主流 , 有63.2%的核心用戶、80.3%中度用戶、63%輕度用戶都是為了角色氪金 。
有趣的是 , 為了當“海豹”炫耀的核心用戶比例也在快速增加 , 并且增長率達到了離譜的400% 。 這可能說明手游在日本的普及率和滲透率在加深 , 已經可以充當某種社交方式的作用 。
另一個較為反常的數據是 , 核心用戶越來越不關心在PvP里取勝 , 相反中度用戶的好勝心開始增強 , 有31%的中度用戶是為了贏而氪金 , 而且中度用戶還越來越重視效率 , 為省肝游戲時間而氪金的玩家 , 從2020年的22.1%翻倍漲到了2021年的42.3% 。
福利太好降低消費必要
不再“人傻錢多”,日本玩家氪金數據調查報告
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對于游戲廠商而言 , 最痛苦的事莫過于有用戶但沒收入 , 產品死掉的原因五花八門 , 但數據至少可以告訴你死因 。
調查顯示 , 日本玩家不氪金的主要原因有兩點 , 一是不氪金也能玩 , 二是想要觀察一下 , 等游戲有人氣 , 或覺得很有趣、運營不會跑路再氪金 。
由于當下手游行業內卷 , 頻繁推出相應活動和補償 , 不氪金也能玩的“良心”現象越來越普遍 , 有31.6%的核心用戶、9.9%的中度用戶和13.9%的輕度用戶在游戲福利足夠好的情況下 , 就會選擇當一名鐵公雞 。
考慮到手游數量快速增加 , 市場競爭激烈 , 產品淘汰速度快 , 三類用戶中都有超過30%的比例 , 會先觀望一款產品是否值得投入再做氪金決定 , 再次驗證了此前日本玩家越來越理智的判斷 。
不再“人傻錢多”,日本玩家氪金數據調查報告】來源:GameLook微信公眾號

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