競爭的盡頭是創新:吃雞品類幸存者的“新戰事”( 二 )

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內外交困之下 , 《和平精英》亟需尋求新的用戶增量 , 穩固基本盤 , 打破當下的窘境 。 這似乎有些危言聳聽 , 事實上當用戶對內容固化失去耐心 , 對游戲本身無異于“溫水煮青蛙” 。 幾年前 , 極光大數據曾以《和平精英》為例 , 進行了用戶流失研究報告 , 便顯著地提及了“玩膩了”、“缺乏新意”等因素 。

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結合時下流行的、廣泛被市場驗證的IP聯動模式 , 進行用戶回流拉新 , 不失為一個高效快捷的方法 。 借助與EVA聯動 , 到底能對《和平精英》帶來多大的拉動效果 , 目前不好說 。 但是 , 作為大DAU產品的《和平精英》 , 不可避免地走上動漫聯動的老路 , 依托外部大IP賺取聲量 , 似乎也進一步佐證了其正在經歷的這一切 。
從內容創意角度來看 , 此次聯動更多只是借了IP殼 , 讓玩家穿上具有EVA風格的套裝 , 缺乏新鮮感 , 與玩家心目中真正的“雙廚狂喜”存在著一定的距離 , 也難怪會被玩家戲稱為“和平暖暖” 。 玩笑歸玩笑 , 不可否認 , 這從一定程度上揭示出了《和平精英》在內容創意上的乏力和疲態 。
新鮮感缺乏的背后 , 是產品“護城河”的缺位
保持新鮮感 , 是游戲長線運營的重要準則 。 而在這之外 , 建立獨特的產品優勢 , 能夠讓基本盤更加堅不可破 。 隨著戰術競技品類熱潮逐漸冷卻 , 用戶群體熱情消退 , 各家都在持續投入 , 打造自己的“護城河” 。 這一點在后起之秀《FreeFire》身上 , 表現得十分突出 。
《FreeFire》在全球攻城略地 , 很大程度上是源于其對市場情勢審慎評估 , 專注于打造產品的差異化競爭能力——不斷做減法 。 在上線初期 , 《FreeFire》憑借對安裝包優化(第一代僅80M)以及對低配手機的良好適配 , 在硬件發展相對緩慢的東南亞市場完成了第一波原始積累 , 這與《和平精英》《荒野行動》等最初吃配置的打法 , 可謂是大相徑庭 。
跳脫出客觀限制 , 《FreeFire》為自身創造條件 , 導入了更多的用戶 。 在滿足深不見底的用戶需求上 , 《FreeFire》為了讓更多新手玩家能夠快速與游戲實現交互 , 把“減法”做得更徹底——直接上線了強力輔助系統(自動瞄準系統) , 玩家只需要自動將十字準星對準敵人即可 , 大幅降低了操作技巧 , 對用戶體驗更加友好 。 在更多游戲的細節體驗上 , 《FreeFire》也在不斷地“拆門檻” , 比如在地圖中加入了索道和發射臺 , 讓玩家有了更多移動的選擇;設計了一擊必殺的武器 , 使得該游戲更加休閑 , 滿足所有類型玩家的要求 。
沒有大IP , 沒有先發優勢 , 《FreeFire》的成功 , 是綜合了市場分析和用戶需求而構建起了自己的壁壘 。 而同為品類頭部的《和平精英》和《荒野行動》 , 對品類革新和發展貢獻良多 , 但代入到戰術競技品類的發展軌跡 , 兩者之間千絲萬縷的關系 , 道出了產品“護城河”的重要性 。
在戰術競技品類爆發的2017年 , 網易于10月率先上線了《荒野行動》 , 憑借優異的畫質 , 流暢支持百人同地圖游戲等特點 , 迅速聚攏了一大批用戶 。 彼時 , 作為各大廠商紛紛看好的風口 , 戰術競技品類仍在不斷涌進新品 。
2018年2月 , 曾用名《絕地求生:刺激戰場》的《和平精英》迎來首次測試 。 憑借“完美還原端游體驗”的策略 , 強勢登場的《和平精英》引發行業震動 。 也許是為了快速爭奪市場 , 很快有玩家反映《和平精英》的UI表現跟《荒野行動》過于相似 。 這個小插曲也毫不意外地 , 讓注定會爆發的“吃雞大戰”提速上演 , 無數人都在緊盯著“誰先倒下” 。
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