風靡全球的“消消樂”游戲,咋就“卷”成現在這樣了?

文/艾渴echo
差不多就這幾天 , 你可能會覺得自己的steam好像有那么點兒不對勁 。
打開好友列表 , 你可能會發現那個曾經24小時嚴陣以待的賽博特警突然發現了生活的真諦 , 放棄了刀頭舔血的日子轉而開始沒日沒夜地肝《Mirror2ProjectX》;那個那個天天躺貓車上浪費醫療資源的老哥也不再勵志成為騎遍天下泡狐龍的狩獵大師 , 陷入了《Mirror2ProjectX》的溫柔鄉里難以自拔;就連那個昨天還帶著丈育老父親激戰正酣的北歐戰神也決定暫且留那群山怪一條性命 , 放下屠刀成沒成佛咱不知道 , 但一定在《Mirror2ProjectX》里感受到了自然與生命的大和諧 。
風靡全球的“消消樂”游戲,咋就“卷”成現在這樣了?
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所以這個《Mirror2ProjectX》究竟是何方神圣?
在各大論壇 , 他們會告訴你說 , 這是次世代最具代入感的第一人稱射擊游戲 , 是今年上半年最讓人期待、最令人興奮 , 也是全球玩家真正喜聞樂見的游戲續作;但若帶著如此期待打開《Mirror2ProjectX》的游戲商店……害 , 整半天不就是個內容豐富了點的消消樂嘛 , 雖說的確是非常精美 , 賣六塊錢也挺有吸引力 , 但也不至于如此風靡全球的吧?
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理論上 , 這質疑倒也沒啥問題 , 只不過除去些大家心知肚明但就是不能說出來的理由外 , 你侮辱了消除類游戲近五十年的發展史!消除愛好者要求你立刻改正!
要知道 , 消除類游戲可不光有著游戲史上的老資歷 , 還有個非常正式的、相當具備學術氣質的承認的研究定義 。 如果你也沉迷消除無法自拔 , 想對這游戲背后的魅力一探究竟的話 , 那不妨先加個關注 , 然后再跟著我們一起了解消除游戲的點點滴滴吧 。
追根溯源
根據丹麥游戲設計師 , 游戲研究理論家 , 兼教育家以及丹麥設計學院副教授JesperJuul1997年寫下的定義 , 消除類游戲(tile-matchingvideogame)——或者說得更通俗點 , “三消游戲” , 是一種需要玩家根據匹配標準操作方塊 , 使其消失的益智類電子游戲 , 其核心挑戰以及最大的樂趣乃是于雜亂無章的棋盤上識別圖形、利用規律 , 并將方塊由此消失并轉化成分數的過程作為游戲對自己的獎勵機制 。
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很明顯 , 這是一個相當寬泛且粗糙的概念 , 如今怕是已經無法精確概括現代消除類游戲日漸豐富的內容和那些標新立異的獨特玩法了;不過我相信無論是《糖果傳奇》的締造者King , 還是開發了《寶石迷陣》的寶開 , 他們應該都不介意Juul如此熟練地讓消消樂游戲跟著名的《俄羅斯方塊》扯上關系 , 畢竟相比于另一款可以看成是消除類游戲始祖的《ChainShot!》 , 還是《俄羅斯方塊》資歷更老也更為深入人心 。 盡管其“化零為整 , 橫向消除”的規則自成一體 , 且很快就顯得過于簡陋 , 不再適用于相對成熟了的“消消樂”類游戲了 , 但它也確實構成了這類游戲的理論基礎 , 并以驚人的商業成就證明了這類游戲絕對大有可為 。
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而至于《ChainShot!》 , 不好意思 , 我們今天已經很難在網絡上找到這游戲原汁原味的實機畫面了 , 不過在其更著名的后繼作品里 , 誕生于1985年的《SameGame》 , 這種并沒有太多借鑒《俄羅斯方塊》的益智游戲其實更有資格作消除類游戲的老祖宗:
在五顏六色的經典棋盤之上 , 玩家需要連接相鄰的相同色塊使其消失 , 讓沒了這些色塊支撐的其他色塊自然下落從而改變棋盤的上的色彩布局 , 之后重復上述操作 , 盡可能消除更多的方塊得到更高的分數 , 直到棋盤上不再存在相連的兩個色塊為止 。

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