宮崎英高《艾爾登法環》開發訪談:游戲自由度與通關率將大幅提升

恭喜!《艾爾登法環》的封閉網路測試獲得了熱烈接受度!在這大規模的實際測試后 , 有什么來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意?
宮崎:謝謝!整體而言 , 網路測試確實看到了相當正面的回應 , 這很棒 。 我不太會直接去看最原始的玩家反應 , 那可能會有點嚇人 。 通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾后的回饋意見 , 包括對我們工作室本身和發行商那邊 , 這讓我可以從更全面的視野來檢視 。
至于特別有用的部分 , 作為游戲開發人員 , 大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點 。 因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分 , 會是相對比較有益處的回饋 。 舉例來說 , 關于新的召喚池機制 , 玩家可以放置各自的標記 , 聚集成為一群可召喚前來協助的玩家 。 像這樣的功能對于玩家并非顯而易見 , 所以這類的回饋相當有助于我們對這些功能再進行微調 。
在游戲上市之前 , 你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略?
從網路測試的情況來看 , 倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略 , 我們也沒有刻意想向他們推游戲的某個部分 。 主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度 , 我們想讓玩家以自己的方式來享受游戲 , 感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索 。
可能的話 , 我們希望玩家盡量避開劇透或指南 , 而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受 。 換作是我們自己第一次接觸到這游戲 , 就會想以這樣的方式去體驗它 。 因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感 , 依照自己的速度 , 自在地去體驗本作 。
你在制作廣大的開放世界游戲中最大的學習是什么?
在開發《艾爾登法環》時 , 我們遇到兩大主要挑戰 。 第一是擴大自由程度 。 與之前的游戲相比 , 《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往 , 它有一個開放的主世界 , 因此我們所面對的考驗是如何保有原本的游戲風格 , 同時還能營造煥然一新的開闊感受 。 諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素 , 我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張 , 同時還要確保做到平衡這一切 , 真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中 , 我們學到許多寶貴的經驗 。
制作開放世界游戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度 , 基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度 , 以及那會對他們所能獲得的自由范圍與進度所造成的影響 。 在進行這方面的調整時 , 我們同樣有一些很棒的學習 。
《只狼》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念?
我不得不說 , 僅管《只狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度 , 但其實并沒有什么是直接來自該專案;間接的例子倒是有一些 。 舉例來說 , 《艾爾登法環》里敵人的StanceBreak機制就類似《只狼》相當成功的狀態系統 。 我們甚至參考了《只狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式 。
此外 , 在敘事和講述角色故事的方式上 , 《只狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多 。 雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念 , 這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性 。 這方面 , 我們確實從《只狼》的處理方式上汲取到一些靈感 , 并且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》 。

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