宮崎英高《艾爾登法環》開發訪談:游戲自由度與通關率將大幅提升( 二 )


宮崎英高《艾爾登法環》開發訪談:游戲自由度與通關率將大幅提升
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你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什么建議 , 有特定適合的等級或游玩風格嗎?
大體上 , 我希望新玩家不要有壓力 , 大可按著自己的步調來體驗游戲 。 我并不想強加任何游玩風格或特定路線 , 因為我希望他們能體驗到自由的感受 。 我也了解游戲確實具有高度的挑戰性 , 我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感 。 但這不該對新玩家構成壓力 , 令他們過度擔心游戲的困難度 。
這次我們在《艾爾登法環》里 , 為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面 , 提供了許多選項可運用 。 如果陷入僵局 , 玩家有充份的進度自由 , 可以晚些時候再回來繼續嘗試 , 而不必勉強一再地硬碰硬 。 玩家可以按著自己的步調 , 思考對策和再次應對的方式 。
跟我們先前的游戲一樣 , 《艾爾登法環》里也有多人游戲元素 , 但進入的門檻已獲得調降 , 大大提高了親民度 。 建議玩家能好好把握這一點 , 多加嘗試 。
至于入門等級 , 則完全取決于玩家 。 這是一部RPG作品 , 因此玩家可以用任何自己喜歡的方式并選擇從最吸引他們的部分著手 。 不過我不建議赤手空拳上陣 , 一如往常 , 那可能會是最困難的入門等級!
有關游戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持FromSoftware招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎?
是的 , 這的確是一個有效的討論 。 不只是針對《艾爾登法環》 , 我們在處理旗下作品時 , 都會采用更能鼓勵玩家勇于克服逆境的設計 。 我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙 , 而是希望玩家能動動腦、鉆研游戲、記下發生的事件 , 然后從錯誤中學習 。 我們不想讓玩家感覺游戲只是在不公地打擊他們 , 而能感受到有機會突破攔阻、取得進展 。 我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱 , 但我們試著在游戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣 , 希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項 , 能夠在這方面取得成效 。
我們并沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的游戲困難度 , 不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它 。 正如我所提過 , 玩家有選擇繼續挺進世界、或稍后再回來挑戰困難關卡的自由度 , 這都是我認為有助于他們以更自在的步調來闖關的要素 。 此外 , 游戲不再只注重純粹動作 , 玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行 。 我們甚至還減少了以往在多人游戲模式下玩家必須經歷的重重磨難 , 希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助 。 基于以上這些因素 , 我們認為這次的整體通關率將會提高 。
《艾爾登法環》比起我曾經玩過的FromSoftware作品 , 似乎顯得更為蓊郁、明亮、吸引人且富有冒險性 。 這是刻意而為嗎?游戲最終在整體上還是會趨于黑暗嗎?
我們確實特意做這樣的設計 , 雖然不見得是為了讓游戲顯得較為光明 。 不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大 , 這次是有必要為游戲增添一抹色彩 。 我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感 , 以至于玩家仍可窺其一二 。 我們希望賦予這世界更絢麗的外觀 , 以突顯出高度奇幻氛圍作為游戲主題 。
再者 , 在這如此大型的開放世界中 , 總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感 。 所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力 , 讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻 , 也能體驗FromSoftware先前作品中趨于黑暗而激烈的情境 。 希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待 。

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