《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合( 二 )


Anderson:在設計特工及其技能 , 并為他們制作原型時 , 至關重要的一點是確保沒有重大的職能重疊 。 每個特工都需要以不同于其他角色的獨特方式展開行動或造成傷害 。 從本質上講 , 我們希望確保每個特工都能帶來一些新東西 。 隨著地圖與游戲模式越來越豐富 , 在許多情況下 , 特定的特工可能會在特定場景中發揮更大的作用 。 確定特工之后 , 剩下的工作就是進行大量的試玩、調整和迭代 。 我認為不能忽視時間的力量 。 找到一種有效的平衡需要時間 , 不能操之過急 。 必須了解游戲 , 熟練操控特工 , 并在各種比賽中體驗他們 , 才能真正感受到微妙的平衡 。 所有這一切都可以歸結成一句真言“不偏不倚” , 我們認為 , 這有助于將《雷能思之門》與其他類似作品區分開來 。
《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合
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圖片由RatloopGamesCanada提供
當確定了有效的時間循環后 , 技能、射擊和策略間的平衡感覺很棒 。 從什么時候開始 , 你們意識到《雷能思之門》中存在著一些獨具特色的地方?
Anderson:因為功能原型是我們在項目中最早創建的一批資產 , 所以我們在最開始的階段就知道我們設計了一些特別的東西 。 即使不考慮各種特工、技能和游戲模式 , 從原型核心循環中衍生的基本策略也非常強大、千變萬化 。 我們玩得越多 , 為各種行動和策略想出的主意也越多 。 游戲本身是基于回合制的 , 因此不斷地出現了一種強烈的反饋聲音:感覺就像是在對弈 。 聽到這一反饋 , 我們感覺很高興 , 這表明了游戲具有顯著的深度和長期重玩價值 。 我認為 , 當我們開始將游戲看作是第一人稱棋類對弈時 , 我們就已經意識到了《雷能思之門》的全部潛力 。
在所有這些技能、武器和系統起作用后 , 你們花了多久才在循環和目標中找到適當的時間組合 , 為每場比賽創造緊張刺激的感覺?
Anderson:需要經過大量迭代 , 才能得到合適的結果 。 我們必須對地圖的尺寸、特工的移動速度和時間循環的長度進行實驗 。 可以想象 , 這三個變量是緊密交織在一起的 。 我們要加大地圖尺寸并提高移動速度 , 還是要花更多時間在較小的地圖中慢步移動?我們最終決定 , 優先考慮在游戲中縱橫的樂趣 。 我們希望和特工一起奔跑、跳躍、滑行、蹦來蹦去 , 享受樂趣 。 如果連基本的位置移動都很有趣 , 那么游戲的其他內容將很有可能增強這種趣味性 , 對吧?一旦鎖定了這個約束條件 , 我們就可以分別嘗試較大或較小的地圖以及不同的循環時間 。 我們最終意識到 , 25秒的時間足以執行相當復雜的計劃或策略 , 并且當執行完成或計劃失敗時 , 等待時間不會太長 。 直到今天 , 我們仍在探究、調整和迭代這些類型的系統 , 提升它的體驗和流暢性 。
《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合
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能否談談你們采用了哪種方法 , 創建出能夠在25秒時間循環內表現出色的地圖?
Anderson:考慮到武器、技能和時間循環之間的相互影響 , 我們不打算提供復雜的路徑選項 , 避免為玩家帶來額外的負擔 , 讓他們在比賽中不知所措 。 我們試著確保路徑選項簡單 , 每張地圖只有幾個目標 , 所以從生成地圖起 , 玩家就可以快速決定是要前往A目標、B目標還是C目標 , 而每個目標都有著明確的方向 。 類比一下 , 棋盤有8×8個方格 。 如果突然增加了更多的路徑選擇 , 比如12×12個方格 , 那么計算所有潛在步驟將帶來心理負擔 , 使情況變得復雜數倍 , 讓普通玩家難以應付 。 我們需要確保我們的地圖可從上方看清 , 因為無人機視圖會將地圖呈現為“棋盤” , 而特工則是“棋子” 。 為了最大程度地支持我們的策略玩法 , 我們的地圖必須為玩家提供清晰的視野 , 讓他們看清目標和再次進入循環的特工 , 并判定可以采取何種清晰但關鍵的路徑選擇 。

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