《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合

以下文章來源于虛幻引擎 , 作者MatPaget
在3A級游戲公司工作多年后 , 蒙特利爾的幾位開發者決定獨立 , 并成立了RatloopGamesCanada , 專攻可玩性體驗 。 在Ratloop的所有開發理念中 , 可玩性是最優先也是最重要的 。 這也是該團隊在著手開發《雷能思之門》時所采取的態度 。 在這款第一人稱射擊游戲中 , 玩家必須完成目標 , 殺死對手 , 或阻止其他隊伍展開同樣的行動 。 創新之處在于 , 這款游戲是回合制的 , 玩家必須謹慎選擇每個回合的玩法 。 團隊別出心裁地融合了不同的游戲類型 , 為這款游戲贏得了廣泛的好評 , PCGamer稱它為“2021年射擊游戲中的黑馬” 。
這種類型間的融合是比較少見的 , 但游戲總監JamesAnderson告訴我們 , Ratloop團隊喜歡冒險 , 樂于嘗試其他工作室未曾觸碰的領域 。 大約四年前 , 這家小型獨立工作室起初只有6人 , 現已成長為一支包含15人的團隊 , 他們懷著同樣的激情 , 攜手實現創新的游戲機制 。
我們采訪了Anderson , 探討了《雷能思之門》的復雜設計 , 以及RatloopGamesCanada如何在第一人稱動作游戲和回合制策略游戲之間取得良好的平衡 。
團隊如何想到將競技場第一人稱射擊游戲與回合制時間循環策略游戲結合起來?
RatloopGamesCanada游戲總監JamesAnderson:實際上 , 我們最初只為游戲設計了“回合制”這一個方面 。 我們為特工構想了一些超酷的互動操作和技能 , 例如讓一顆子彈憑空射出另一顆子彈 , 或者把自己扔到狙擊手的彈道中保護隊友——就像凱文·科斯特納電影的風格 。 當討論到這些事件在實際游戲中的運作方式時 , 我們就不得不從回合制的角度進行考慮了 。 例如 , 要從策略上阻止一顆子彈 , 就必須及時了解到子彈將在某一時刻從A點射向B點 。 在討論這類場景時 , 我們不斷問自己“然后呢” , 我們想知道下一步如何反擊 。 我們很快意識到 , 如果輪流操作并修改每次發生的狀況 , 在處理原因與結果(因果關系)時 , 將涉及到眾多層面 。 我們想看看 , 如果不斷在場景中加入更多特工 , 因果策略會達到怎樣的深度 。 下一步就是通過為游戲玩法設計原型來尋找部分答案 。 于是 , 我們自然而然地創建了“回合制第一人稱射擊游戲”的核心循環 。 我們還無法確定所有具體的規則 , 也不知道最終會得到怎樣的結果 , 但經過一個月的原型設計 , 我們有了初步答案和一個完全可玩的原型版本 , 它清楚地展示了第一人稱射擊游戲玩法的新設計方式 。 這實在是太令人興奮了!
是否有某些作品對《雷能思之門》產生了影響?
Anderson:我們已經為游戲的核心部分設計了非常吸引人的基本機制 , 所以我們也想保留第一人稱射擊游戲中的所有傳統機制 , 讓玩家產生一種對武器、技能和游戲模式的強烈熟悉感 , 為他們提供隨時開玩的操控方案 。
考慮到這一點 , 以及每回合25秒的游戲時間限制 , 我們參考了《虛幻競技場》和《雷神之錘》等經典競技場射擊游戲 , 尋找在競技場射擊游戲領域中行之有效且成熟的方法 。
我們還從最近的射擊游戲中汲取了靈感 , 如《Apex英雄》和《守望先鋒》 , 它們開創了一種非常流行的游戲類型 , 我們絕不可忽視 。 這些游戲真正地將英雄和角色帶到了前臺 , 所以我們必須確保我們的特工具備這些突出的元素 , 確保他們符合玩家的期望 。
《雷能思之門》如何將回合制與第一人稱動作游戲相結合
文章圖片
圖片由RatloopGamesCanada提供
不同的角色與技能將產生各種形式的組合 , 團隊如何平衡角色陣容 , 確保每個角色都能在比賽策略中表現出價值?

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