在這個越來越快的時代,變的是玩家還是游戲?

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不知道從什么時候開始 , 我似乎很難找回以前對游戲的那份熱忱了 。
從最小的時候過年和親戚家的孩子通宵玩合金彈頭、三國戰記 , 到再大一些入坑TX的網游;在漢化網站下盜版的單機 。 我曾經幻想過自己成為一名職業選手 , 也曾在報考志愿前想過要不要讀計算機專業以后做一個游戲開發的程序猿 。
但是是從什么時候開始呢 , 我突然感覺自己好像已經過了應該無憂無慮玩游戲的年紀了 。
也許是當我手里捏著閃現卻難以反應過來對面的大招 , 也許是我在忙碌的時候購買了一堆又一堆游戲解壓卻從未點開過 , 也許是那天我在地平線四里開著超跑漫游愛丁堡的時候 , 朋友開著玩笑對我說了一句“游戲都是虛擬的” 。 這或許就是玩家們經常自嘲的“電子陽痿”吧

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相信很多人和我一樣“花錢買的游戲 , 難道還要花時間去玩嗎”
在這個信息大爆炸的時代 , 變得到底是玩家還是游戲?
玩家在成長 , 游戲也在變化 , 原來大家都變了 。
日漸同質化的游戲類型和內容
數據顯示 , 2021年間 , 1月到10月份 , NS游戲發售數量同比增長34% , PS和xbox的增長幅度更是分別達到了66%和61% 。 SteamSpy的數據則告訴我們 , 去年僅僅一年間就有9724款游戲登陸steam平臺 , 而在2019年只有7907款 , 再追溯到前幾年 , 2016年的時候只有不到4500款 。

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小黑盒的周報顯示每周都會有兩三百款新游登陸到steam上
游戲數量的井噴式增長 , 看似應該是玩家們的狂歡 , 可實則過多的游戲讓大部分玩家根本難以挑選下手 。 且越來越多精品游戲的累積也讓玩家們對游戲的標準日漸提高 。 而在眾多新游中 , 高質量游戲乏善可陳 , 游戲類型和內容的同質化日趨嚴重 , 連劇情都越來越老套 。 看似數量眾多的游戲其實并不能很好地滿足玩家們的需求 , 又或者 , 玩家們自己也不知道到底自己想要玩一個什么樣的游戲 。
在這些新游中 , 還不乏粗制濫造的“圈錢一波流” , 收割特定群體的“情懷韭菜流” , 換湯不換藥的“定期更替流” , 這毀壞的不僅僅是一個企業和其IP的聲譽 , 更是踐踏著玩家的包容度跟耐心 。

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2K:你不會是在說我吧
GameAnalytics對今年海外移動游戲的分析數據顯示 , 2020年優秀游戲的分水嶺第一日留存率至第七日留存率都在呈下降趨勢 , 同留存率一樣 , 玩家的每日游戲時間也在全年持續下降 , 甚至每付費用戶平均收入和每日活躍用戶平均收入也都明顯下滑 。

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GameAnalytics是一個海外移動游戲數據分析平臺
碎片化的時間和游戲
游戲作為緩解壓力的手段 , 本該是輕松愉快的 。 但在越來愈多的游戲廠商為了日活月活 , 費盡心機地設置各種簽到 , 通行證 , 每日任務去留住玩家之后 , 游戲就變味了 。 很多人調侃 , 我下了班打會游戲結果比上班還累 。
各種工作室則是早早地嗅到了商機 , 紛紛相繼推出代餐 , 代練等業務 , 甚至開出了不菲的價格 。
越來越肝的游戲 , 越來越碎片化的游戲時間也讓掛機型游戲又煥發出生命力 , 重回了人們的視線 。 今年2月份一則《劍于遠征》項目組90人瓜分1.9億分紅的消息在國內游戲圈引起一陣軒然大波 。 自去年一月份游戲上線 , 《劍與遠征》在短短兩個月內就收獲了超過15億的流水 , 在2020年新游中雄踞榜首的位置 。 而讓廣大玩家嗤之以鼻的“屠龍刀一刀999”“傳奇霸業手機版”等游戲其實并不乏氪金大佬的存在 , 尤其被一些中年男性所喜愛 。
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