高投入低回報|《翼星求生》搶先評測:從零開始的異星球打工

高投入低回報 , 是《翼星求生》當下的窘境 。
搭建營地 , 搜刮資源 , 想盡一切辦法來求生 , 這是生存狂的專屬浪漫 。 由于某種偏執的嗜好 , 電子游戲界誕生了這種專門刁難玩家的生存類游戲 , 它們堂而皇之地提高游戲難度 , 加入自洽卻又千奇百怪的設定 , 美其名曰大自然的殘酷 。 在這里 , 你會遭遇一切不平等的對待 , 而玩家又認為這是必不可少的挑戰環節 。
于是 , 在一場又一場的優勝劣汰中 , 電子游戲界逐漸拉開了玩家與開發者對弈的序幕 , 無所不用其極 。 而這番火熱勢頭 , 自然少不了老牌生存玩法的開拓者——DeanHall的加入 。 由這位《DayZ》之父開發的《翼星求生》 , 在上線初便盤踞于Steam熱銷榜之上 , 而它勢必會將這條生存戰線延伸到另一維度 , 為生存戲碼 , 再添一把薪柴 。
高投入低回報|《翼星求生》搶先評測:從零開始的異星球打工
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和市面上的同類游戲相比 , 《翼星求生》最大的區別可能要數生存時間的限制 。
但這可不是某種危險的計時器 , 而是告訴玩家 , 無論當下你做得多么出色 , 這一切都最多持續到剩余時間的結束 。 游玩以前 , 我完全無法想象在一個生存類游戲中加入倒計時的畫面——本來就要玩家白手起家 , 還要玩家被時間壓得喘不過氣 , 這難道不是從起點就扼殺了游戲的長期游玩計劃?
某種意義上 , 這還真是 。 《翼星求生》的玩法 , 與其說是種田造房攢資源 , 反倒更傾向于Roguelike 。 它以關卡為單位 , 將每一個流程分布在各個章節 , 讓玩家在每一種不同的惡劣條件下 , 艱難求生 。
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關卡與關卡間有著隔閡 , 上一關的東西你帶不走 , 下一關的東西當然也繼承不來 , 玩家當下的所作所為 , 僅僅作用于當前關卡的任務 , 僅此而已 。
《翼星求生》最大的玩法爭議 , 便在于這種向Roguelike靠攏的做法 。 游戲將在每一個新章節中 , 沒收玩家的所有產物 , 讓玩家再次從零開始 。 但與快節奏的Roguelike游戲相比 , 生存類游戲的節奏極其緩慢 , 正反饋不足的當下 , 很容易讓玩家產生消極的態度 , 兩者時間成本的差距 , 導致了完全不同的輿論朝向 , 這種新穎的融合 , 也就難以讓所有玩家都為之接受 。
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但這種元素的融合 , 也并非盡是缺點 。 因為 , 鮮明的關卡會為玩家精確定位到游戲的進程 , 而進程又會反饋回關卡當前的任務 。 所以 , 《翼星求生》為玩家帶來了市面上主線脈絡最為清晰的游戲目標 , 這讓沒有生存游戲基礎的玩家 , 也能跟隨主線任務 , 快速學習這類游戲所需要的常識 , 以及基礎的交互邏輯 。
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其最大的優勢 , 便在于不會令玩家無所事事 。 只要你愿意投入時間 , 《翼星求生》就會給出足夠多的游戲目標 。 小到據點布置 , 大到能源站的建設 , 這種逐步拆解的引導 , 將傳統生存玩法的內核 , 盡數傳授給了生存小白 , 為這一門檻較高的游戲門類 , 降低了學習成本 , 也讓玩家不至于必須進入相關社區 , 獨狼也能在《翼星求生》的世界中 , 盡情享受 。
同時 , 趨向于Roguelike的玩法模式 , 又會在每一階段為玩家鞏固之前章節的所學內容 , 將生存游戲的每一個步驟 , 都銘記于心 。 而這之中的過程 , 比如收集資源、打獵奪食 , 以及不同任務伴隨的風險 , 都會令白手起家的過程 , 遭遇不同阻礙 。 這種不確定性 , 便會成為游戲的主要樂趣 。

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