騎馬與砍殺2功能介紹 騎馬與砍殺2決策系統詳細介紹

騎馬與砍殺2決策系統怎么樣?有些玩家對這個王國決策模塊不是很了解,小編這里給大家帶來了騎馬與砍殺2決策系統詳細介紹,一起來看下吧 。

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騎馬與砍殺2決策系統詳細介紹王國決策模塊就是一個能允許我們處理王國內部政務的游戲系統,它也是一個動態的沙盒模式,會隨著各家族的興衰而在不斷發展和變化 。
王國決策分為多種類型 。以“剛打下來的城池封給誰”為例,這樣的問題都需要王國早做決定 。在這種情況下,當統治者即將做出最終裁決時,所有王國中的家族都可以通過使用自己的影響力來支持其中一個提議以彰顯自己在這個王國的話語權 。
當家族AI評估他們是否支持一個提議時,需要考慮以下一些因素:
· 對議案結果感興趣:當然,一個家族首先應該考慮這個提議對他們是否有好處 。
· 可使用的影響力:每支持一項提議都需要花費家族的影響力 。一般來說,如果這項提議耗費的影響力過大或該家族剩余可用影響力過少,導致支持一項提議將耗盡該家族可用的全部影響力時,這個家族便不太可能會選擇支持 。
· 成功的概率及成本:家族不會把影響力浪費在一個注定失敗的提議上 。
· 上次投票距今的時間 。
· 與提議人的關系:家族往往會支持與他們關系良好的人提出的提議 。相反,也會拒絕那些得罪過他們令他們討厭的人提出的提議 。
常規決策提案
在家族族長進行提議之前,系統需要先核實上次投票距今的時間長短,以確保系統不會對玩家造成太大的壓制力和破壞性,同時避免一個勢力陣營內出現過多不穩定的因素 。如果自上次投票以來已經經歷了足夠長的時間,系統則會隨機選擇一種決策類型,雖然在選擇時有一定的加權概率 。
這些類型包括:
· 王國法律/政策
· 戰爭/和平決定
· 吞并
· 家族流放
【騎馬與砍殺2功能介紹 騎馬與砍殺2決策系統詳細介紹】之后系統會檢查這個家族是否有足夠的影響力來對該類決策進行提議和投票,每種決策的類型不一樣,影響力的花費成本也不一樣 。一旦一項決策被選擇,相關家族便會對其進行評估 。
這個評估階段是獨立出來的,因為家族族長需要對每一種類型的決策都進行單獨評估,以確保在任何情況下都符合他們家族的利益 。如果對某項決策不感興趣,評估結束后便無需進行下一步;反之,如果族長對某項決策感興趣,則說明這項決策會給家族帶來利益,是有價值的 。當然,做出這個判斷的前提還必須綜合考慮到該決策實施的成功率以及該家族目前可用的影響力是否足夠 。
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提議人
如果一項提議被確定,那么提出該提議的家族族長將成為這項王國決策的正方提議人 。根據決策種類,系統會根據不同情況選出一個反方的提議人來對此項決策進行反對 。比如當決策類型為吞并或者家族流放時,被吞并或被流放的家族族長自然而然就成了反方的提議人 。當決策類型為王國政策或是外交指令時,系統也會綜合各方面因素進行類似的推演模擬,選出最合適的反方提議人 。
每個決策在正方雙方都至少需要一個提議人 。而部分決策,比如封地歸屬,則可能會出現多個提議人 。其他家族族長會進行投票,支持他們喜歡的提議人 。一旦完成投票,提議人會與支持他們的家族增進感情,而與其他家族的關系則會惡化 。

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