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游戲在敘事層面所下的功夫,最終也使得角色的形象非常立體 , 主角團中幾乎沒有純粹推進劇情的工具人 。即便有些角色的表現最初并不討喜,但最終我仍然會打心底為他們的成長感到開心 。
順便一提 , 由于劇情基調的變化,所以本作的人設相比起《異度之刃2》要收斂很多,大家的衣著都比較嚴實,也沒有刻意凸顯性征——或許會讓很多沖著“奶刃”而來的玩家失望 。

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世界很大,我想去看看
《異度之刃》系列的一大特色 , 便是面積廣袤,層次感強烈的開放地圖 。本作在地圖規模上相比前兩作大出數倍,且具有優秀的層次感,旅途中爬到高點回頭望去 , 能看到許多之前踏足過的場景的縮影,作為世界標志的“巨神獸遺骸”和“大劍”,也能在世界各處瞥見 。當然 , 地圖設計給我印象最深刻的一次,是當我在一張后期地圖的邊界躍下后,竟然一路落到了一張早期地圖的上層隱藏空間,這種探索帶來的驚喜是無與倫比的 。

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優秀的地圖設計 , 不僅體現在大的層面上,在小的場景細節上,《異度之刃3》也做得很出色 。當玩家在地圖上跑任務、閑逛的途中,一定會發現一些視覺上很明顯,但實際很難前往的特別地點,而當你費盡心思終于找到路徑抵達之后,也必然有獎勵或驚喜等待著你——這多少算得上是任天堂基因的體現 。而在這樣設計優秀的大世界中漫步旅行,本身就是一件愉快的事情 。

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同時 , 玩家也不必再擔憂探索世界的時候,會像在《異度之刃2》中一樣迷路半天了 。本作增強了地圖的尋路指引,自帶一個導航模式 , 開啟后可直接標記出一條路線,只要按照路線走就一定能到達目標點 。當然 。游戲也提醒玩家這并非最優路線,自行探索仍然是最好的體驗方式 , 該功能也可主動開關,無論是劇情黨還是探索黨都能有很好的跑圖體驗 。

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包絡起世界的支線網絡
和前作一樣,《異度之刃3》同樣有著海量的支線任務等待玩家,但觸發支線的方式要比之前平和許多 。大多任務需要先通過聽取路人的閑聊對話,并在營地等位置與隊友進行討論后,才會正式成為承接的支線 。這種任務的接取方式更加自然,不會讓人因遍地的問號而反感 。且許多支線也會分成多個階段,或是存在前置任務解鎖,不會一股腦地拋給玩家 。

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從支線任務的內容上看,雖然仍然存在找20個果子之類的糟糕任務,但大部分支線還是很有“含金量”的 。無論是為了重建某個殖民地的巨大機器人而搜集零件;或與某個殖民地的三個“戰爭狂”小隊長競賽;還是隱藏任務中駕駛恐怖機甲的可愛少女,每個支線至少都會填充一些世界觀 , 展示扭曲的世界下人們的各種“活法”,同時也會包含一些主角團對事物的探討與感悟,從而豐滿角色的形象 。

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重要的是 , 1代的“牽絆圖”也在本作回歸,在這里玩家能看到游戲中幾乎所有出現過的有名有姓的NPC 。根據玩家完成的支線或者提交的“收集手冊”,這些NPC之間的關系也會逐漸被發掘 , 甚至改變 。看到原本秉持不同理念的人們,因為玩家的努力最終聯系在一起,這種成就感多少也會讓完成支線的過程變得更加充實 。
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