《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”制作組把日式RPG包裝成了卡牌桌游( 二 )


當玩家探索迷宮和地牢 , 需要一步步拓展眼前的視野時 , 遠處地面上的地圖卡片都是背面朝上 , 直到玩家接近才能看到這張卡片具體是什么——可能是寶箱 , 可能是陷阱 。 此外 , 當一張卡牌代表的角色受傷疲憊時 , 就會變得像是舊卡片一樣充滿磨損痕跡;當一個角色被"消滅" , 這張卡片則會直接從中間撕成兩半 , 玩家還能聽到紙張撕開的"嘶啦"聲 。
《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”制作組把日式RPG包裝成了卡牌桌游
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角色受到的特殊效果在游戲中的表現非常直觀《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”制作組把日式RPG包裝成了卡牌桌游
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迷宮地圖也是由一張張卡牌拼出來的 , 很有冒險類桌游的味道
可以說 , 正是因為《卡牌之聲》將所有要素都用卡牌形式呈現 , 才得以實現這些貼近現實桌游的有趣演出 , 有些效果還遠遠超出現實 。 這些效果恰到好處 , 讓《卡牌之聲》里的演出既還原桌游氣氛 , 同時也不拘泥于桌游 , 這正是《卡牌之聲》作為電子游戲的優勢 。
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這種夸張的技能特效就無法在現實桌游中還原
卡牌和桌游不只是包裝
我的一位同事玩過《卡牌之聲》測試版后向我吐苦水 , 說這游戲其實和卡牌沒什么關系嘛 , 完全是個傳統RPG罷了!體驗過完整游戲流程后 , 我可以自信地說 , 《卡牌之聲》不只是個大家都熟悉的日式回合制RPG 。 卡牌和桌游要素作為演出的一部分 , 讓《卡牌之聲》顯得新穎有趣 , 同時 , 也從玩法上改良了傳統的RPG游戲系統 , 讓玩家以為自己玩在卡牌游戲的過程中 , 不知不覺就看完了整個故事 。
《卡牌之聲》沒有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次數系統 , 而是借用了卡牌游戲常用的"費用"——就像我們在《爐石傳說》中看到的那種 。 每個回合 , 每位角色都可以為玩家增加一顆"寶石" , 角色可以支付寶石發動各種特殊技能 。 引入費用的概念后 , 玩家可用的戰斗資源不再是逐漸消耗 , 直至一無所有 , 而是會隨著戰斗的推進不斷再生 , 甚至越積累越多 。
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其實敵人也有費用系統 , 只不過不會顯示在玩家的畫面中
引入費用的同時 , 《卡牌之聲》保留了傳統回合制RPG中的固定技能 。 每個角色能裝備4個技能卡牌 , 這些卡牌并不會隨機出現 , 只要玩家有足夠的寶石就可以使用任何裝備的技能 。 這樣一來 , 《卡牌之聲》雖然表面上類似桌面卡牌游戲 , 玩家卻并不需要像《殺戮尖塔》那樣通過抽卡和過卡來篩選自己需要的技能 , 而是可以在戰斗前就確定一套打法 , 不需要擔心自己想要的技能遲遲不出現在自己的手牌中 。
這一戰斗系統上的變化讓游戲中的大多數戰斗變得不再緊張 。 玩家可以統合費用資源 , 一邊擊潰敵人 , 一邊恢復角色體力 , 即使在野外路上遇到再多的怪物也幾乎不會消耗玩家的資源 , 可以安心地在大地圖上冒險——不必在出發前往背包里塞上一大摞恢復道具 , 也不必擔心路上各種藥品突然用盡 。 這或許也能讓玩家松一口氣 , 不再被傳統日式RPG中打不盡、滅不完的野怪所煩惱 。
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靠著恢復技能 , 大多數戰斗結束的時候都能滿血離開
《卡牌之聲》的難度并不高 , 甚至對一款RPG來說過于"簡單" 。 在接近12小時的游戲過程中 , 我完全沒有花時間去野外練級 , 只憑借主線戰斗獲得的經驗值和金幣就完成了一周目 , 甚至沒有因為角色全部失去戰斗能力而陷入游戲失敗的窘境 。 盡管對一部分玩家而言 , 這有些缺乏挑戰性 , 不過很多玩家其實并不追求高難度戰斗挑戰 , 只想在體驗劇情的過程中享受一些富有娛樂性的戰斗 。 對這部分玩家而言 , 《卡牌之聲》在難度上的取舍毫無疑問是值得肯定的 。

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