二 RPG文本寫作討論:創作者水平問題( 三 )


這個幸運的萌新將不會擁有廣博的知識面和精準運用語言的能力,而且也不再會想去學習任何東西 。他會對自己的寫作技藝感到超級自信,而且直接免疫任何批評——因為在他的成長過程中,他只聽過那些摸著他的頭夸獎他的聲音 。他會成為一個對照著清單來創作的大佬,因為他從小到大接受過的評估都是按著清單來的,如果沒人提供給他一個包含各種項目的清單,他就完全想不到要怎么評估一件事情 。憑借著他這份自大 , 以及少得可憐的知識儲備和只能復述自己所學過的東西的出色能力 , 他將會把自己的簡歷投向黑曜石娛樂,并在那里成為一名敘事設計師 。
我們都不用花多少心思去在真實世界中找到一個這樣的例子,并考察這樣的人能給RPG帶來什么影響 。實際上 , 我前面提到的關于《暴君》的采訪就是一個絕佳的例子 。我其實并不想可著《暴君》一個游戲黑,但這游戲真的太典了 , 不提不行 。
當麥克利安先生(譯注:指的是Matt Maclean , 黑曜石的設計師 。他在《暴君》項目中擔任首席寫手)被問及要如何創作一個“邪惡最終獲勝”的世界時,他是這么說的:

“當我構思這個世界的時候,我發現我的很多靈感來自于真實的歷史,比如法西斯主義、美國卓異主義、毒梟卡特爾、大資本集團以及各個不同時代的軍事力量 。這些都給了我關于‘邪惡最終獲勝’的靈感 。”

對此我的態度是:請不要說怪話,好嗎?.gif
二 RPG文本寫作討論:創作者水平問題

文章插圖


看吶!是古代的毒梟卡特爾和大資本主義財閥耶!
真的 。你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子里塞的卻都是現代的觀點和概念——最多也就上溯到19世紀 。為啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關于古希臘歷史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真實的古代歷史上曾經發生過的毫無人性的事件 , 這些事件做10部《暴君》也夠了 。
我就舉一個例子 。這個例子來自Jan Parandowski的著作 。這位Prandowski先生是一位20世紀的波蘭考古學者 , 同時也是位作家 。在他的著作中 , 他是這么描述邁錫尼的:
“這一切都發生在邁錫尼 , 一座被巨大的石塊筑成的高墻保護著的恐怖城堡 。這城堡被光禿禿的群山所環繞 。山石呈現銹色 , 像是被干涸的血跡覆蓋 。統治著這座城堡的,是心硬如鐵,只想著攫取更多黃金的君王 。在這里,沒有壽終正寢一說 。所有王都最終死在刀劍或毒藥之下,并最終以鬼魂的形式歸來,在皇家陵寢中作祟 。這些嗜殺成性的鬼影會在夜間現身 , 穿著金燦燦的盔甲,戴著黃金面罩和護胸板,披著綴著金片的披風 。為了安撫這些怨靈,人們會在它們的墳上慷慨地獻上人牲,用這些祭品的鮮血來供應它們——然而對人牲來說,這并不令他們感到畏懼 。作為祭品流干自己的鮮血,對他們來說是一件心甘情愿的事 ?!?/blockquote>
這只是古希臘范圍內的一座城池 。這一座城池就已經能給我們提供如此生動翔實的,關于“邪惡力量統治著人們”的創作靈感 。如果你去神話里翻找,去看那些神統治人間的故事,類似的例子還多的是 。無法揣測的神們有時會肆意折磨在地上生活的人們,也不為什么,有時甚至只是為了好玩(譯注:我覺得作者在黑《約伯記》,但我沒有證據) 。
因為沒做足功課,缺乏對相關背景知識的了解而帶來的問題在《暴君》中還有不少表現 。這個問題也和上文提到的一些其他問題密切相關,比如沒搞清楚詞語的含義就亂用 。在《暴君》早期的宣傳材料中,你會看到大量無知無畏或望文生義的例子,尤其是那些和“真實歷史上的青銅時代”相關的文案 。比如說,在游戲里,他們說輕裝斥候對應的是希臘重裝步兵,這就很令人無語(譯注:原文為“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是說,《暴君》的寫手們并沒搞清楚“hoplite”一詞指的是重裝步兵,和“fast skirmisher troops”應該是截然相反的類型 。這也就是說,《暴君》的寫手們并沒弄清楚專有歷史名詞指代的對象) 。

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