正經游戲,不正經游戲( 二 )


其中左下象限“游戲啟發的設計/有趣的設計”是指在交互、敘事、美學上對游戲的模仿,但并不包含游戲機制 。
我的理解是比如在海報上畫一個馬里奧這樣的游戲角色,或者把按鈕設計成游戲手柄的樣子等 。
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在教育培訓領域,游戲化的概念則略有爭議 。
一種觀點認為利用游戲活動的形式進行的教學,叫做游戲化教學 。
另一種觀點則還是傳統的游戲化概念,即將游戲設計的元素融入到教學中才叫游戲化教學,而并不是套用整個游戲的形式 。
KarlKapp在《游戲讓學習成癮》一書中給出了廣義的游戲化定義,他認為只要將游戲元素、游戲機制、游戲思維等融入到了教學中 , 都可以叫做游戲化 。也就是說教育的游戲化既可以是僅添加游戲元素的設計 , 也可以是一款充分設計的教學游戲 。
按照這個定義來說 , 功能游戲/嚴肅游戲屬于游戲化的一種形式 。
不過他在后來的《游戲讓學習高效》一書中又做了細分 , 包括(功能)游戲、游戲化、模擬仿真三種 。
他也并沒有再提廣義的游戲化概念,取而代之的,而是將這三種形式統一叫做了“交互式學習體驗” 。
其中,模擬仿真是一個模擬實際的系統,學員可以訓練行為 , 感受決策帶來的影響 。比如一些管理課程中的沙盤、以及電腦上的模擬飛行游戲等 。
模擬仿真與嚴肅游戲有很大的相似性 。不同之處在于 , 模擬仿真總是盡可能的貼近實際,通常不需要游戲元素來實現其設計意圖 。
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游戲思維頻譜
AndrzejMarczew提出了一個關于游戲思維的頻譜圖,按照與“游戲”這個概念的緊密度展開 。
左端是審美 , 表示其在外觀上給人的感覺像游戲(但并不是游戲) 。
中間是結構 , 不僅具備游戲的外觀,而且具備游戲的基本結構(機制、元素等) 。
【正經游戲,不正經游戲】右端則是可玩性,除具備外觀和結構外 , 整體表現為是不是一款真正意義 。

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