帝國戰爭( 三 )


《重返帝國》在武將配隊、武將配招以及兵種搭配上,仍然在傳統SLG的框架之中,這并非缺點 , 事實上這套玩法的確相當成熟,能夠將養成和戰術策略相結合,帶來長時間的正向反饋 。只不過這套機制的問題在于,一旦戰局開始,具體的戰場與玩家是無關的,玩家能決定的,都是“戰前”的事情,實際的對戰過程,偶爾還是會出現玩家意想不到的意外 。
但在《重返帝國》中,玩家是能夠對戰斗進行深度指揮的,戰前的行軍布陣,戰斗過程中的走位 , 還有最關鍵的,那就是主動技能的釋放 。《重返帝國》中玩家的武將都具備一個主動的“主將技”,在戰斗過程中通過積攢怒氣而發動 。玩家能夠選擇“主將技”的發動時間,從而利用多樣的“主將技”來影響戰局 。
多出來的一個“主將技”并非是《重返帝國》中獨創的設計,但就游戲中的使用體驗來看 , 的確大大增加了玩家在對戰過程中的主動性,讓這支部隊與玩家之間的聯系更加緊密 。當然,這個“主將技”是可以自動釋放的 , 否則在大戰場中很容易出現顧此失彼的情況,但這也只是一種選擇,如果玩家想要真正意義上的“指點江山 , 揮斥方遒”,那么不妨將所有“主將技”都進行手動釋放 。
總體而言 , 《重返帝國》是一款在眾多SLG游戲中做出相當區分度的游戲,“正版《帝國時代》合作”絕非宣發上的噱頭,經典策略游戲的體驗在《重返帝國》中的確有著血脈上的傳承 。更加高清細膩的畫面 , 更加富有生氣與細節的游戲細節的城鎮空間,讓《重返帝國》在更加注重策略性的基礎上,還帶來了許多讓玩家更有代入感的游戲趣味 。策略方面,《重返帝國》在完善了內政玩法的同時,還將“即時性”融入到游戲的外戰系統中,一改往常SLG游戲 , 玩家在行軍路上只能枯燥等待的弊端,玩家對戰局的影響,也有了更加豐富的變化 。
可以說,《重返帝國》已經在舊有的SLG游戲框架上,做出了許多讓人眼前一亮的改動 , 其所具備的獨特風味,令其足以稱得上是新一代戰爭策略游戲 。

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