城市風格不僅會在視覺上改變玩家的城市建筑,也會讓玩家的資源生產與軍隊發展有著不同的側重,比如“中式”風格,不僅帶來了雕梁畫棟的建筑 , 也讓玩家的木材產量提升,以及強化了玩家軍隊中的弓兵強度 。
發展方略帶來的影響也同樣深遠 , 其作為一個獨立系統的存在,本身就為玩家的玩法風格造成了巨大的影響 。某種程度上,發展方略執行的是許多策略游戲中“科技樹”的職能,玩家通過征戰蠻族而獲得的技術點與文化點,在技術和文化發展道路上選擇不同的方向來發展 。因為每一個階段都會有兩個截然不同的分支,并且不能共存,所以在選擇發展方略的時候,玩家更需要去思考“我想要建設一個怎樣的城市” 。
【帝國戰爭】正是因為這豐富的內政選擇,令玩家能夠高度定制自己的游戲風格 。因此雖然在很多玩法上其都仍然在傳統SLG游戲框架中,但就其體驗而言,已經十分具備經典策略游戲所具備的風味 。
但要說到策略游戲風味 , 除了內政之外,軍隊的指揮作戰自然也是另外一個重頭戲,《重返帝國》在這方面的設計也有許多值得稱道的地方,它對許多傳統SLG游戲戰斗玩法的機制改進,讓其在戰斗方面除了策略性外更具備RTS一般的操作性,這也令其游戲的樂趣更為多樣 。
首先是移動機制上的靈活,《重返帝國》沒有沿用傳統SLG游戲中“爬格子”的設計,這套設計一度是SLG游戲的標準配置,但隨著SLG游戲的發展,近幾年的新SLG游戲大多都在這方面有所突破 。而《重返帝國》則是將這一設計做了大幅調整,雖然游戲的大地圖的構成基礎仍然是一個個“格子”,但在《重返帝國》中則完全沒有對玩家的軍隊行動做出限制 。經典名言“我來我見我征服”,能夠很好地形容玩家在游戲中的體驗,可以攻打地圖上任何一個地塊,讓游戲中的領地布局與戰略形態都有了很大的改變 。
地圖上任何一個資源地塊都能攻打
玩家的軍隊不僅能夠隨意前往地圖上的任意一點,在軍隊行進的過程中也能夠隨時對軍隊的移動路徑進行改變,而且實現這一目標所需要做的操作 , 不過是用手指輕輕拖動軍隊單位 。在這一點上,《重返帝國》顯然從許多RTS游戲中汲取了營養,讓游戲的策略變得更具“即時性” 。
而能夠隨意改變行軍路徑只是其“即時戰略”的一種體現,這種“即時性”其實融入到了游戲戰斗流程的每一個環節中 。玩家對軍隊的操控是高度自由的,即便軍隊正在與敵人纏斗,玩家也能夠通過拖動讓軍隊立刻脫戰,在挑戰高等級資源地的時候,這個設計能夠讓玩家保留不少“有生力量” 。而在戰斗之前,玩家也能夠通過調兵遣將,來實現復數部隊包圍一個目標的合圍戰術 。
SLG游戲在這一方面更加強調戰斗系統的策略性,如果拋開發展帶來的絕對兵力差距,那么武將的配隊和配招、陣型的選擇以及兵種的克制,是傳統SLG游戲中決定勝負的關鍵 。但在《重返帝國》中,額外增加的操作機制令游戲的策略玩法有著更為靈動的氣質,能夠自由移動軍隊看似只是一個小小的操作改變,但影響的是全局的戰術選擇 。
而游戲中的地圖設計,還強化了這種“即時性”帶來的戰術變化,比如在大地圖中,玩家能夠將軍隊藏匿在樹林等具備遮蔽功能的地形,以此來埋伏路過的敵人 。奇正戰術相輔相成,《重返帝國》真正通過各種設計,來讓其更加具備經典策略游戲的樂趣 。
武將右上角有是否“隱身”的標志
具體戰斗過程中,這種“即時戰略”則體現在玩家對于戰局的參與感上 。
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