《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?( 二 )


身為開發者,火火對《惡魔之魂》中有別于當時日本主流游戲的種種機制印象極為深刻 ?!八o我的第一感覺就是特別聰明,簡化了很多操作 。比如首次把角色行動鍵位從傳統的面板區域(ABXY)換成肩部區域(L和R),大大降低了理解成本 。尤其使用盾牌和弓箭的時候,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀 。”
除此之外,還有復雜的關卡設計 。“雖然說這話可能會被玩家罵,但我其實很欣賞《惡魔之魂》在關卡上的不妥協 ?!被鸹鹋e的例子是《惡魔之魂》地圖3-1“希望監牢” 。關卡由一個回環的4層建筑組成,玩家需要在其中兜兜轉轉許多圈才能拿到各種關鍵鑰匙和道具 。狹窄的道路、會束縛型投技的獄卒和藏在各種陰暗角落里的惡意,讓路過此處的玩家都苦不堪言 。
“非常惡心、非常壓抑、高度重復、指引極少,我第一次玩的時候在里面轉了幾個小時 ?!被鸹鹑绱诵稳菽莻€關卡給他留下的驚心動魄的印象 。何況,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壯麗的高塔,風景開闊,給人的感覺非常震撼 ?!爸蟮摹辍盗欣锒疾辉儆心菢拥年P卡了,我還覺得挺遺憾的 ?!?br />

《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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希望監牢中狹窄復雜的道路和可怕的敵人,讓這里成為玩家最討厭的地圖之一
《深沉之火》里的一些關卡的確反映了火火對這類設計的愛好 ?!八姆绞サ睢笨赡苁怯螒蛑凶盍钊擞∠笊羁蹋沧钊菀鬃屓嗣月返牡貓D 。地圖由一個樞紐機關和左右兩邊的空間組成,旋轉機關可以在空間中形成4種不同的地形,且左右兩邊均有不止一條探索路線,還有隱藏道路和連接隱藏地圖的通道 。玩家在其中往返穿梭,暈頭轉向,和希望監牢異曲同工 。
除此之外,《深沉之火》中有一種令玩家避之不及的小怪 , 昵稱“叉子怪” 。他們會用投技把玩家抓?。?然后一把按進火坑里殺死,在早期版本中一旦中招 , 絕無生還可能 ?;鸹鹫f,這個小怪正是參考了希望監牢中的獄卒 。
除了正統“魂”之外 , 火火還對并非“魂”系的《茶杯頭》情有獨鐘 , 主要是反復挑戰Boss的過程讓火火欲罷不能 。以《茶杯頭》中的格擋為靈感設計的精準格擋系統,最終成為《深沉之火》戰斗體驗的核心 。
火火為《深沉之火》正式立項的日子是2020年2月20日,這個日期后來反復出現在游戲的宣發材料中 ?!渡畛林稹肥腔鸹鸬谝粋€獨立制作的游戲,那一天對他有格外重要的紀念意義 。

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開工也許能仗著一腔熱血,但把一個游戲從無到有地做出來最需要腳踏實地 。除了配樂之外 , 游戲的策劃、文案、程序和美術全都是火火一個人完成的 。
大量的美術素材是最直觀的工作量 。每一張背景、每一個角色、每一個敵人,都由他自己畫好圖像,用谷歌動畫做出各種效果,然后導入到Unity中 。
“其實工作量沒有想象的那么大 。”火火算了一下,按照每天8個小時、每周5天的工作時間計算,所有美術工作可能花了8個月 。在兩年半的開發時間中,占的比例不算太多 ?!爱斎幻佬g工作不是集中做的 。我就像小孩子拼高達或拼四驅車一樣,覺得這堆東西畫完了,就迫不及待地先扔進程序里,也不管有沒有具體的玩法和功能,總之先拼一個模板再說 。今天綁個主角動作 , 明天綁個敵人動作 , 等等 ?!?br />
《深沉之火》:獨自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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這是初期敵人設計圖,現在的版本里只保留了一部分

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