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《深沉之火》:獨(dú)自一人是怎么做出類“魂”游戲的?


《深沉之火》:獨(dú)自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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《深沉之火》:獨(dú)自一人是怎么做出類“魂”游戲的?

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在長(zhǎng)時(shí)間的艱難戰(zhàn)斗后,主人公終于來(lái)到了旅途的終點(diǎn) 。和想象中不同,在沿途目睹不曾斷絕的災(zāi)難與悲劇之后,一切的肇始和收束之處卻有一種漂浮于時(shí)空之外的寧?kù)o 。在主人公決定世界的命運(yùn)之前,NPC只是平靜地詢問(wèn):“您會(huì)懷念這個(gè)破碎不堪的世界嗎?”
這種歷經(jīng)險(xiǎn)阻后古怪的平和與憂郁,正是我通關(guān)《深沉之火》后最大的感受 。《深沉之火》是個(gè)人開(kāi)發(fā)者火火用兩年半時(shí)間獨(dú)自制作的2D類“魂”游戲,于11月30日在Steam上架了搶先體驗(yàn)版,目前還在不斷更新 。從一周目體驗(yàn)來(lái)看 , 游戲的完成度大大超過(guò)了我對(duì)個(gè)人開(kāi)發(fā)的預(yù)期 。在大約15個(gè)小時(shí)的流程中,玩家能夠在4個(gè)通過(guò)傳送到達(dá)的大型場(chǎng)景中探索,擊敗20多個(gè)機(jī)制各異的Boss 。由于是搶先體驗(yàn)版,游戲中的細(xì)節(jié)和難度仍在打磨,但火火對(duì)目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常自信 , 既能讓手殘玩家經(jīng)過(guò)努力之后擊敗敵人,也能讓硬核玩家盡情挑戰(zhàn)無(wú)傷和“1級(jí)通關(guān)” 。
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通關(guān)之后,還是很難相信《深沉之火》是一人完成的作品
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,一些機(jī)制和演出營(yíng)造的氛圍令人印象深刻 。和許多“魂”系作品一樣 , 《深沉之火》的故事也發(fā)生在一個(gè)衰敗的世界里 。雖然沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的大段故事,玩家與NPC乃至Boss的所有行為,以及沿途的所有風(fēng)景都是敘事的一部分 。一些機(jī)制型Boss的設(shè)計(jì)因此讓玩家產(chǎn)生了很強(qiáng)的敘事參與感和氛圍感 , 比如始終浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高貴的病人”,乃至作為結(jié)局地圖看門(mén)人、以幻象開(kāi)場(chǎng)的“門(mén)騎士”……
游戲里還有讓人聯(lián)想到“魂”系標(biāo)配防火女和“灰心哥”的NPC,有《鹽與避難所》和《空洞騎士》既視感的飛行怪物和布滿陷阱的“跳跳樂(lè)”地圖……但哪怕有一些熟悉的要素 , 在盡覽今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾爾登法環(huán)》,乃至如雨后春筍般冒出的類“魂”游戲和一些游戲預(yù)告片后,《深沉之火》依然帶給我探索的新鮮感和樂(lè)趣 。
何況,類“魂”游戲的興盛也引起過(guò)不少討論 。比如 , “魂”味到底是什么?面對(duì)更大眾的玩家,開(kāi)發(fā)者會(huì)如何平衡難度與樂(lè)趣?觸樂(lè)和火火談起了這些問(wèn)題,他還講述了開(kāi)發(fā)這款游戲的歷程以及試圖在其中表現(xiàn)的理念 。

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用一個(gè)比較“馬后炮”的視角來(lái)看,今年“魂”系游戲的火熱似乎顯得《深沉之火》趕上了潮流 。然而 , 火火在微博簡(jiǎn)介里寫(xiě)下“‘魂’飯”這個(gè)詞的時(shí)候,市面上除了FromSoftware的那幾款正作,所謂“魂Like”其實(shí)不多 。《深沉之火》的制作動(dòng)機(jī),也跟這幾年的“魂”熱沒(méi)太大關(guān)系 。
“我覺(jué)得做獨(dú)立游戲其實(shí)不需要考慮什么題材火,什么類型好做 。”火火說(shuō),“既然決定做獨(dú)立游戲了,題材和方向選擇就不應(yīng)該有‘自己喜歡’之外的動(dòng)機(jī) 。”除了“魂”之外,《深沉之火》中還出現(xiàn)了不少他喜歡的其他元素,比如來(lái)自漫畫(huà)《劍風(fēng)傳奇》和各種硬科幻作品,以及獨(dú)立游戲《星際拓荒》的靈感 。《深沉之火》的世界背景,多少有這些要素的結(jié)合 。
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“魂”系故事中,最不缺的就是哀傷的NPC
《惡魔之魂》是火火的初戀 。2007年,火火尚且沉迷在“馬里奧”和“塞爾達(dá)”系列中,崇拜著宮本茂 。但在一位硬核女店主的強(qiáng)烈安利下,他淘到了一張二手《惡魔之魂》光盤(pán),從此成了“魂”系列的粉絲 。

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