|是什么掣肘了國內VR的普及?

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今年VR市場開始迎來勃勃生機 , 字節跳動的入局也有可能成為國內VR發展的分界點 。 在這樣的背景之下 , 目前掣肘國內VR普及的核心因素是什么?中國的VR內容時代會就此到來嗎?什么是好的內容?我們借助2021年惠普VR開發者大賽 , 可以一窺以上問題的答案 。
此次大賽 , 惠普邀請了9位擁有不同專業背景但從各個角度與VR產生交集的專家評審 。 他們將結合自己的專業知識、對市場的敏銳洞察 , 以及自己在VR方向的經驗 , 從行業需求、市場趨勢、技術發展等多個角度評定參賽作品 。
為了獲得前文提及的VR行業關鍵性問題的建設性答案 , 同時也為了更好地幫助本屆大賽的參賽者開發出優秀的VR作品 , VR陀螺對以上專家評審就相關問題進行了采訪 。
是什么掣肘了國內VR的普及?
圍繞國內VR市場相對國外滯后的現狀 , 什么掣肘了國內VR普及的問題是老生常談 。 但后疫情時代非接觸式經濟的發展與字節跳動收購Pico的舉動 , 讓VR的發展節奏出現新的變化 , 老生常談的問題再次成為焦點 。
如惠普VR全球市場戰略負責人Joanna Popper所言 , 在后疫情時代 , LBE實景娛樂卷土重來 , VR和XR不僅在培訓、建筑、工程和施工領域備受歡迎 , 還受到市場營銷、應用開發和醫療行業的青睞 , “VR在企業培訓方面帶來了相當可觀的投資回報” 。 那么是什么掣肘了國內VR普及?
從硬件角度 , Quest 2的狂歡并不能代表VR硬件已經成熟 , 正如北極光創投高級合伙人吳鋒所比喻的 , VR市場沒有出現可比擬‘iPhone4’的爆品 。 而近些年VR頭顯性能的提升與迭代帶來體驗升級的背后 , 是笨重形態拖后腿的硬件、審美欠缺與暈眩等造成的體驗問題 。
圖源:網絡
北京航空航天大學國家重點實驗室副教授潘俊君表示:“現在的硬件太笨重 , 遠達不到C端普及的標準 。 5G的普及化和云端/邊緣計算價格的平民化 , 屆時會出現很多大小跟太陽鏡差不多 , 但是機能無比強大的(計算通過云端完成 , 終端只負責呈現)VR設備 , 這時候設備才會真正普及 。 ”
Joanna也表示 , “VR、XR受到歡迎的原因中 , 就是因為互動性、參與感和身臨其境的感覺 , 這讓所有知識都像記憶一樣牢固地刻在腦子里 , 使用者會產生更深層次的情感聯系 。 ”
潘俊軍說道:“VR和AR深度的體驗 , 還是有一些關鍵的技術沒有解決 。 比如長時間佩戴眼鏡會有眩暈感 。 網速慢 , 內容加載慢 。 參與流程復雜 , 無法快速參與等等 。 ”
除了硬件與體驗 , 另一個關鍵要素是內容 。 在順為資本副總裁馮錚看來 , 真正掣肘國內VR普及的核心原因在于內容而非硬件:“大家一提到VR都會說到眩暈不舒適等等問題 , 其實我覺得這個問題是被高估了 , 真正體驗過最新VR硬件產品的人并不是很多 , 反而是缺少有吸引力的 , 尤其是對中國用戶有吸引力的內容 。 ”
“比如Quest上有根據歐美人熱愛IP改編的游戲 , 但這些游戲對中國人的吸引力要小很多 , 因此 , 這件事需要內容開發者 , 尤其是有決心的開發者來創新和挑戰的 。 我甚至認為今天國內設備的價格已經達到了 , 足夠優質的內容完全可以反過來帶動硬件的銷售 。 ”

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