愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》( 二 )


愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》
文章圖片
目黑寄生蟲博物館
具體到如何提高開發效率 , 他在接受采訪時也談到了這個話題:
所以如果你回顧三、四年前的采訪 , 會發現我對游戲設計的看法一直沒有變 。 對于如何在短時間內做出游戲 , 我還是挺有心得的 。 我每時每刻都在決定項目向左還是向右 , 不會止步于「考慮一下」 , 而是當機立斷 。 這是我不經常找外包、盡管可能自己來的一個理由 , 因為外包需要花時間去郵件溝通、等待回復 。
所有的計劃、設計和制作都是我負責的 , 這迫使我快速做出決定 , 也是游戲做得快的原因之一 。 其它團隊可能會讓一個人負責BOSS戰 , 另一個人負責過場動畫 , 當他們把所有內容拼起來的時候就顯得有些混亂了 。 大團隊通常有300到600人 , 但我們只有80人左右 , 可以基于較少的人員以及我提供的快速反饋 , 在短時間內創造出游戲 。
關于這種說法的真實性 , 其實不難從《死亡擱淺》發售預告的制作過程中看出來 。
當時工作室的音效監督和作曲LudvigForssell正在做一段混剪 , 他無意中提到:“我一直和小島溝通 , 提出一些想法 , 一些關于我在編曲時的想法 , 比如那里不應該有更多的切鏡之類的 。 不過 , 他掌控全局 。 ”
整個流程通常是由小島確定影片結構、選背景音樂 , 然后給到LudvigForssell一些素材 , 再根據那些素材進行初步制作 。 在看完初步制作的預告片后 , 他又會拿回工位自行調整 。 流程最后是找音效監督把一部分聲效刪除和替換 , 不到十分鐘就能給出反饋 。
一般來說 , 許多3A游戲的發售預告都會外包給電影公司 , 這大概需要耗費兩億日元 , 但到了他們這里 , 游戲制作人就親自上陣了 。
工作室的首席電影藝術家平澤(ShotaHirasawa)也是被「掌控全局」的人之一 , 以至于到安排宣傳劇照的角色位置時 , 很大程度上也得看制作人的意愿 。 這種自上而下的管理 , 更是直接影響到編劇和關卡設計的方方面面 。
可能正是由于上述原因 , 小島在2015年底成立工作室時 , 就打算把團隊控制在100人左右 , 目標是創建一個小型的、親密的團隊 , 人員結構則參考自《小小大星球》和《Dreams》的開發商MediaMolecule , 以便自己能夠更好的統籌工作 。
他當時說到:“當你在嘗試一些全新的東西時 , 與員工分享你的愿景可能會很困難 , 所以我盡量用文字、插圖 , 有時還會用手勢和身體語言來解釋 。 如果這不管用 , 我會告訴他們「只要相信我」就好了(笑) 。 ”
由制作人集權的項目管理方式 , 要能正常運作 , 得建立在管理者的能力在水準之上 , 《雙人成行》背后的Hazelight與之類似 , 很多事情都是工作室主創JosefFares一人說了算 。 而擁有30年大廠從業經驗 , 締造了《合金裝備》整個品牌系列的人同樣具備這種素質 。
小島工作室的聯合創始人今泉健一郎提到過一則故事 , 它可能更有說服力——當年Konami員工有個點子本 , 每天要在上面記下一個點子 , 然后給領導評分 。 普通人能想出一個就非常不容易了 , 但小島總是文思泉涌 。 他還提到過一個理念 , 要在無數點子中找到最符合時代需求的那個 。 或許以此為基礎 , 正好保證了他心中的開發方向始終明確 。
近些年來 , 在那些延期和滑鐵盧的3A游戲背后 , 往往也有能力很強的制作人 , 他們的問題恰恰在于缺乏明確的方向 。 比如《圣歌》的開發成員來自Bioware埃德蒙頓和奧斯汀 , 兩伙人互相看不順眼 , 埃德蒙頓覺得自己才是王朝正統 , 奧斯汀作為救火隊長 , 一路從《星球大戰舊共和國》做到《龍騰世紀審判》和《質量效應仙女座》 , 再去幫《圣歌》處理爛攤子 , 導致自己對手里正在開發的游戲完全不了解 , 而埃德蒙頓的領導層又經常無視他們的反饋意見 。 所以《圣歌》的結果大家都知道 , 變成了一個數值和系統未經過驗證的半成品 , 被視為2019年春天最糟糕的3A游戲 。

相關經驗推薦