愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》

愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》
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作者:箱子 , 首發知乎“天美妙妙屋”
https://zhuanlan.zhihu.com/p/406047689
<天美妙妙屋>是天美游戲工作室群內部由游戲策劃、運營和熱愛游戲的朋友組成的松散的(?)非官方組織 , 都是有感而發的游戲及產業研究 , 并不構成游戲開發及投資建議 。
在2019年的東京電玩展期間 , 當時作為游戲媒體代表的我 , 有幸和小島秀夫見了一面 。 他的辦公室就坐落在東京品川區的一條大路旁 , 這個沿灣地區的文化非常矛盾 , 一方面能看到高樓大廈、商店和居酒屋互相交錯 , 一方面又有寺廟和墓地等古跡 , 櫻花林立在目黑川兩岸 , 品川公園里的人不算多 , 也是野餐的好去處 。
或許正是這樣對立又融合的環境 , 給小島提供了一些靈感 , 他剛剛才在幾十公里外的幕張會館講解完《死亡擱淺》的玩法演示 , 回到工作室后 , 又立馬開始接待包括我在內的幾個訪客 。
愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》
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那時幾乎所有人都對這款游戲的內容感到好奇 , 現在的玩家當然都清楚 , 《死亡擱淺》講了一個傳奇快遞員從美國東部走到西部 , 把所有因妖魔鬼怪(BeachedThings)而孤立的人類據點「連接」到開羅爾網絡的故事 。 更傳奇的是 , 游戲發售后的短短幾個月內 , 全球就爆發了新冠疫情 , 人們被迫躲在家里 , 恰好對應了幻想世界里的寂寥景象 。
這些事情混雜起來很容易讓人忽略一個重要事實 。 根據官方的說法 , 小島工作室(KojimaProductions)只有80來人 , 但《死亡擱淺》從2017年起全面開發到2019年11月上市 , 只花了不到三年時間來制作 。 而且期間美國演員工會(SAG-AFTRA)還罷了次工 , 導致該項目在一年內都沒法進行配音和動捕工作 , 進度被嚴重拖慢 。
這種高效率和小島秀夫在社交媒體上給人留下的印象有所反差 , 作為一個實質上的「網紅生活博主」 , 這人不是在環球旅行 , 就是公費追星 。
例如在國內的某個五一黃金周期間 , 他先去紐約電影節見了自己的偶像 , 跑到洛杉磯找《金剛:骷髏島》的導演敘舊 , 轉了一圈回日本后 , 又去漫威展覽和三井紀念美術館逛了逛 。
當然即使完全不摸魚 , 放眼整個游戲行業 , 能確保三年內做出《死亡擱淺》的人也是鳳毛麟角 。 正如小島自己所說:“四處打聽一下就會知道 , 我們的開發速度應該算很快了 。 即使你有一家公司 , 有現成的引擎、工具和團隊 , 在這樣的基礎上制作一個3A游戲也需要三到五年時間 , 有的游戲甚至得用十年 。 ”
但他們是如何做到的?對于所有人來說 , 這都是件令人好奇且有研究價值的事情 。
結合制作人的敏捷反饋 , 保持方向明確
愛摸魚的小島,為什么用三年就做完了《死亡擱淺》】小島秀夫摸魚的說法 , 只要別太上綱上線 , 大概任何人都能看出是調侃的味道更重 。 況且這種借著摸魚的表象麻痹敵人而真奮斗的案例 , 我們在學生時代遇到過太多了 , 比如學霸們口中的沒復習、考得差……
換個角度來看 , 小島可以說在項目合作、充分調用社會關系資源的同時 , 完成了網紅生活博主的宣傳職能:公費追星請來了游戲的臉模和動捕對象 , 曬唱片獲得了LowRoar、Chvrches等樂隊的支持 , 拜訪工作室換來了Guerrilla的Decima引擎 , 某種程度上是把一部分商務和外聯的工作自己給做了 , 從側面也展現了個人對項目的掌控力度 。
還有一個「假摸魚、真奮斗」例子來自2016年10月 , 當時小島帶著開發團隊參觀了目黑寄生蟲博物館 , 目的是向員工展示寄生蟲對生態系統的影響 , 后來這成了《死亡擱淺》中一個非常標致性的內容 。

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