|浙大教授,做元宇宙的泥瓦匠( 二 )





【|浙大教授,做元宇宙的泥瓦匠】

元宇宙泥瓦匠


相較AR、VR強調個人參與感 , 元宇宙的多人社交體驗需求高 , 對應場景規模和復雜程度提升 , 端的算力無法支撐 , 就需要云計算 。

王銳牽頭研發的RAYSENGINE云原生實時渲染引擎 , 采用國際首創的端云協同架構 。

不同于純“端”渲染或純“云”渲染的單一架構 , 端云協同在平衡純端架構大量依賴端側算力、設備性能需求高的同時 , 還解決了純云架構的云服務成本高、網絡帶寬影響卡頓等問題 。

實際使用過程中 , 網絡不穩導致端云算力波動 , 光線云推出“自優化渲染計算框架” 。

即根據渲染資源消耗及端側設備性能 , 進行動態化的端云算力分配 。 并通過對渲染任務的解耦設計 , 在端云之間實現靈活切換和調配 , 解決更復雜的渲染需求 。

在渲染效果上 , 光線云有自主研發的高保真渲染算法和材質 , 渲染表現質量高 , 并且支持超大規模的場景渲染 , 保障用戶沉浸感與交互感體驗 。

光線云還推出了兩款SaaS工具RaysTuner和RaysAssets 。

其中 , 引擎生態產品RaysTuner去年12月上線 。

作為一款自動化著色器優化工具 , 可對游戲Shader(著色器)進行簡化 , 減輕運行游戲時手機端的計算壓力 , 從而改善高品質游戲畫面引起的設備發熱嚴重、掉幀的系列問題 。


(RaysTuner優化前后對比)

在SaaS平臺上 , 用戶可以直觀看到優化前后的效果對比 , 一鍵下載Shader優化數據 。

不同于圖片、視頻等常規格式 , 3D文件必須借助工具才能打開 。 “并非所有同事都有設計軟件 , 看不到照片或實物 , 很難保證溝通順暢 。 ”王銳解釋 。

6個月后 , 光線云新發一款引擎生態產品RaysAssets 。

無需高性能硬件 , 超大規模3D文件可在線通過網頁端審閱 , 并支持數據多端上傳、云端協同評審 , 可快捷管理相關方及外包團隊 , 確保溝通安全下的數據可視化 。

王銳告訴記者 , 光線云核心團隊產研人員占比達80%以上 , 核心專家來自浙江大學CADCG國家重點實驗室的教授及學者、阿里、網易、亞馬遜等 , 在圖形學方面的平均研究時長近二十年 。





飛輪運行模式


為國內特定需求尋找解決方案 , 是王銳的一大挑戰 。

美國圖形學技術靠游戲、電影兩大行業支撐 , 成果排名世界前列 , 中國公司在制作電影和游戲時 , 技術大多源于好萊塢 。

“問題是 , 引入的流程工具解決的是國外原生需求 。 ”王銳以游戲市場舉例 , 美國游戲市場以單機為主 , 中國則是手游 。

不同游戲類型 , 對制作的要求不一樣 , 為了使畫面質量表現到達極致 , 3A游戲(常指開發成本高、周期長、消耗資源多的游戲)打磨時間長達3-4年 。

可國產游戲常以手機為載體 , 畫面再精美 , 70%的手機也很難呈現 。

王銳便將技術運用觸角 , 伸向更廣闊的行業 。


RAYSENGINE-CloudGame云游戲 , 除了改善現有云游戲中延時、寬帶、成本等問題 , 還能以端云協同的高質量渲染引擎為基礎 , 為用戶提供編輯器、項目管理等工具 , 實現公有云、私有云、邊緣云多類環境的一站式部署 。

RAYSENGINE-City為智慧城市提供多源數據處理、云原生實時渲染能力 , 展示逼真的大地形、虛擬大氣系統以及先進的物理仿真特效 。

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