“燕云十六聲”為武俠游戲帶來怎樣的新聲?( 二 )


“燕云十六聲”為武俠游戲帶來怎樣的新聲?
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然而「燕云十六聲」在演示視頻中 , 沒有配任何旁白和文本字幕 , 而是采用融合傳統戲曲的方式 , 在片頭片尾演繹「虞美人·春花秋月何時了」、「六州歌頭·少年俠氣」、「俠客行」這三首傳統詩詞 , 凸顯了歷史文化背景 。
雖然沒有給出直接的信息 , 但片頭的「虞美人」向我們傳遞了五代十國末期的動蕩飄搖 , 片尾的「六州歌頭」和「俠客行」則帶給我們面向強敵的豪邁悲壯 。
“燕云十六聲”為武俠游戲帶來怎樣的新聲?
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在沒有游戲劇情介紹的情況下 , 「燕云十六聲」用這種特殊的演出方式 , 依靠國人對歷史文化的共情 , 很自然感受到了“家國情懷”的意境 。
而在宏大簡略的劇情背景下 , 演示視頻后半部分的混剪 , 則給玩家帶來了武俠味兒十足的浪漫情趣 。
比如像在水邊運功炸魚、獅吼功嚇退大熊、落葉形成太極的圖案等等 , 都是在很多經典武俠影視中出現過的名場面 。
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太極張三豐名場面
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同樣的落葉圖案
這一大段戰斗動作混剪 , 信息量同樣非常巨大 。 即便拋開幽默的整活部分 , 也有水戰炸船的互動、疑似馬戰的動作、竹林單挑的“子彈時間” , 以及與日本浪人的決斗、與靈異紙人的群戰等等 。
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如果這些內容真的能在游戲正式推出時全部實現 , 那么「燕云十六聲」的內容體量和細節精度可以說達到國產天花板的級別 。 更難可貴的是 , 這些非常耗費技術和人力的游戲內容 , 還保持了極高的國風武俠文化純度 。
03新一輪的次世代武俠
實際上早在10年代初期 , 隨著PS3/X360世代的3A大作正式興起 , 國內游戲行業也涌現了一批想打造“次世代武俠”的先行者 。 在開發技術和PC硬件飛速發展的助力下 , 即便當時也出現了「劍網三」、「天涯明月刀」等佳作 , 但更多的產品則受困于國內市場起步晚、人才的窘境而止步 。
如今“多平臺+開發世界”成為了新的次世代趨勢 , 國內的開發技術和人才積累比十年前也擴大了無數倍 。 因此像「燕云十六聲」這樣的次世代武俠游戲 , 在近年陸續公布了多款 。 而且除了大廠之外 , 我們還能看到不少中小型團隊也在嘗試 。
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以「燕云十六聲」為例 , 打破傳統武俠玩法的理念 , 既是開發團隊自身的追求 , 也是對其它同類產品的參考和激勵 。 開放世界游戲“萬物皆可交互”的基礎框架 , 也加速催動了武俠游戲在玩法設計的迭代煥新 。
“燕云十六聲”為武俠游戲帶來怎樣的新聲?】對于喜歡武俠的玩家來說 , 這一輪“次世代武俠”浪潮無疑是個好的新開始 。

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