國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 四 )


目前 , 國產商業引擎有成熟編輯器支撐的引擎只有Cocos 。 國內雖然有一些廠商也在做商業或者自研引擎 , 但主要投入都是在引擎渲染上 , 在編輯器方面要么借助其他成熟的商業引擎 , 要么做得不夠通用 , 競爭力不足 。 當然這也可以理解 , 畢竟做編輯器的成本真的非常高 , 工具型人才真的很稀缺 。
雖說存在這么多難點 , 但Cocos仍然堅持要做出自己完整的工具鏈 。 用一個有些俗氣的詞吧 , 那就是“初心” , 國內目前其實并沒有maya、max甚至Photoshop這些工具的替代品 , 而Cocos是可以在商業引擎這一工具上達到國際水平的 , 這也是我們十幾年如一日 , 持續進行投入的原因所在 。
游研社:目前Cocos對元宇宙的態度是什么?
Panda:wikipedia上對元宇宙這個詞的定義是 , 「元宇宙是一個專注于社交連接的3D虛擬世界網絡」 。
我們認為元宇宙 , 相比于目前平面化UI表達為主的PC互聯網和移動互聯網 , 會產生的變革「可能」有:可能會普及運用3D實時渲染來提高沉浸感和臨場感;可能會普及比鍵鼠/觸摸更為便捷的人機交互方式;可能會產生AR部分/完全替代手機 , VR部分/完全替代電腦顯示屏和電視的局面 。
不管元宇宙怎么被定義 , 它都離不開基礎設施 。 作為3D圖形引擎 , Cocos在元宇宙領域的定位 , 就是內容生產工具 , 我們始終是專注在基建和生態建設上 , 做工具、做服務 , 將把Cocos的跨平臺能力、伸縮性、低功耗等特性 , 從游戲行業延續到元宇宙領域 , 從手機延續到各類帶屏幕的互聯網設備上 。
VR、AR都是元宇宙落地的很重要的載體 , Cocos將持續針對快速發展的XR軟硬件生態系統 , 提供跨平臺的創作工具和底層能力 , 逐步提供種類繁多的免費模板和范例 , 以及豐富的資源庫 , 幫助開發者實現創作設想 , 開發爆款;Cocos一直在小游戲、輕應用領域具有較大優勢 , 將繼續支持該領域的開發者向XR開發的轉型需求 , 并逐步拓展3D中重度XR應用的開發能力 。
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國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建
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此外 , Cocos將在虛擬人領域 , 為開發者提供一站式解決方案 。 與離線渲染生成的虛擬角色不同 , Cocos重點關注實時虛擬角色渲染 , 而且靠手機就能實現 。 我們希望用戶能夠在自己家里面 , 通過自己的手機捕捉自己的表情和肢體動作 , 再實時傳播給屏幕前的觀眾 , 然后觀眾可以跟TA產生實時的互動 。 同時 , Cocos能夠在低功耗的移動平臺上 , 支持實時渲染虛擬角色無代碼化生產與使用 。 通過手機的前置攝像頭和自身的算力 , 就能完成建模、口型捕捉、動捕、渲染等技術環節 , 至少30幀 , 再推到流媒體上 。
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游研社:Cocos的開發者生態一直比較活躍 , 這種生態對Cocos以及最近的3.6版本意味著什么?
Panda:很多企業是將技術作為護城河 , 而Cocos則是將生態作為引擎的護城河 。 現在Cocos已經不單單是一個品牌 , 還是一種行業職位 , 一類出版書籍分類 , 一類技術名稱 。
在3.6版本正式發布前 , 我們還在社區進行了為期一個半月的開放測試 。 截止您采訪我的今天 , 一共收到超過600條測試反饋 , 正是有這么好活躍的生態用戶才能帶來更好的3.6版本 。
作為一款開源引擎 , Cocos也開放了引擎倉庫 , 很多開發者在倉庫中給我們貢獻issue甚至是直接提供解決方案 , Intel、Microsoft、Google、ARM、華為、騰訊等大廠都曾給Cocos貢獻過代碼 , Cocos最初的代碼量只有不足十萬行 , 現在已經有大幾百萬行 , 其中有很多來自160萬Cocos國內外開發者 。

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