國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 三 )


國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建
文章圖片
動畫編輯器預覽
如今游戲出海是大勢所趨 , 多國語言支持成了越來越多開發者必須考慮的問題 。 為了更好地服務有出海需求的開發者CocosCreator3.6集成了多語言支持的L10n工具 。 其目的是通過高自動化工具提高用戶翻譯的效率 , 并且以無代碼方式降低了用戶使用門檻 , 以達到任何人都可以開箱即用該工具 。
國內首個與任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建
文章圖片
3
但看到這里你可能會疑惑 , 國產引擎發展了這些年 , 在技術層面和國外老牌引擎比起來 , 到底處于什么位置呢?
這也是我們所好奇的 , 因此我們與CocosCreator引擎技術總監Panda先生聊了聊 。 他從2017年開始專注于CocosCreator的3D引擎研發 , 推動了渲染器重構、原生渲染器和3D化進程 , 對引擎架構、多后端渲染技術、跨平臺框架都有深入的理解 。
以下是采訪正文:
游研社:之前您提到在3.6版本中升級的圖形渲染技術 , 國外商業引擎其實已經實現過 , 如何看待這種技術差距?
Panda:坦白說 , 我們跟國外引擎目前是有差距的 , 但這個差距正以肉眼可見的速度縮小 。 比如 , 這次v3.6更新的CSM級聯陰影、各向異性光照、環境反射卷積等等 , 就是Cocos在3D渲染方面自我進化的一個縮影 。
相比于引領技術演化 , 我們更希望為用戶打造一個標準化的通用商業引擎 , 因此許多功能和工具 , 都是內嵌在引擎中以實現更高的易用性 。 例如自動化導入工具 , 我們不僅支持導入PBR這種基于物理的光照模型 , 考慮到很多國內美術工作者還在用傳統光照模型 , 因此我們也支持導入傳統的光照模型 。
相比于國外引擎 , Cocos引擎的側重和優先級會有所不同 , 在追趕之外 , 我們也更關注創新獨特的價值點 。
游研社:那么Cocos的技術核心競爭力是什么?
Panda:Cocos引擎優先服務移動平臺的所有3D內容創作 , 基于這個策略 , Cocos產品始終堅持構建低功耗、高性能和小包體等產品特性 , 同時我們也具有十分優秀的伸縮性 。
一方面 , 用戶在移動端上的使用時長、移動端下一代設備存量遠大于PC端 , 另一方面 , 目前移動端也能從風格化、主流渲染上 , 實現非常細膩漂亮的游戲畫面 , 隨著移動端光追能力的提升 , 移動端和PC端在畫面表現力上的差距將會越來越小 , 這也是我們為什么看好移動端市場 。 目前 , 我們也跟國內一些Top級手機廠商 , 共同研究移動端光追技術 , 而這些技術也最終將反哺給Cocos的開發者 。
縱觀目前工具市場 , 只有Cocos引擎能最好地覆蓋到這些低性能的平臺 , 例如車機以及可穿戴設備、智能家居等等硬件設備 。 之前就用國內廠商用Cocos開發智能手表體感游戲 , 國外游戲大廠育碧也基于Cocos開發了航空機載游戲 , 為什么選擇Cocos?原因非常簡單 , 因為Cocos在性能、功耗、包體上都達到最優解 。 此外 , Cocos引擎應該是目前在跨平臺特性上做得最好的商業引擎 , 特別是Web端、小游戲方面 , 目前Cocos在這兩個賽道的占有率達到70%以上 。
另外值得一提的是 , Cocos是一個免費開源的引擎 , 開發者可以直接調用Cocos底層代碼 , 不用擔心我們在里面植入他們不想要的SDK和數據收集代碼 , 所有運行時的內容開發者都是完全自主可控的 。
游研社:在您看來 , 做一個國產商業3D引擎的主要難點是什么?
Panda:一方面我們要在構建和保持高性能、輕量化等產品獨特性下 , 去實現行業主流渲染效果 , 這對于我們整個團隊的技術儲備是存在巨大挑戰的 , 但經過一步步穩扎穩打的版本迭代后 , 我們也獲得了行業伙伴的認可 。 另一方面 , 在國內做引擎很大的挑戰在于人才 。 可能有人會說 , 怎么可能國內還會有人才問題?國內圖形渲染領域的人才數量不少 , 激烈的市場需求和競爭下 , 渲染人才水平也很高 。 這不假 , 但我們真正缺乏的 , 其實是“做工具的人” 。

相關經驗推薦