在即時戰略游戲里玩單人RPG有什么魅力?( 二 )


在即時戰略游戲里玩單人RPG有什么魅力?
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從頭盔、鎧甲到武器 , 每個任務開始前 , 玩家都能夠調整自己使用的裝備
這些戰斗層面上的優化 , 確實給游戲的單人戰役增色不少 , 不過類似于“裝備”或者“經驗值”這樣的養成要素并不是RTT類型游戲中必須存在的一環 。 事實上 , 除了像《星際2》這種在主流RTS中加入即時戰術元素的作品外 , 真正符合RTT標準的游戲 , 內部也存在一定的類型分支 。
最早將自己的游戲稱為為“RTT”的應該是1996年推出的《近距離作戰》(CloseCombat) , 它的發行商負責人曾在采訪中表示:“《近距離作戰》并不是經典意義上的RTS , 它其實更偏向于‘即時戰術模擬’ , 因為它沒有資源收集要素 。 ”
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《近距離作戰》
是否存在資源采集要素 , 也成了后來公認的一條RTT鑒定標準 , 但即使拿掉了運營機制 , 以“戰斗”為核心的RTT依舊存在眾多子類型 。 其中 , 西班牙工作室PyroStudio推出的《盟軍敢死隊》系列應該算是潛入RTT類型的開創者 。
在1998年推出的《盟軍敢死隊:深入敵后》中 , 玩家能夠操作的同樣是數量有限 , 且沒有運營壓力的戰斗單位 , 只不過游戲中的個人的正面戰斗力被進一步降低 , 幾乎不存在跟敵人硬碰硬的可能 。
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要想在這樣的情況下完成任務目標 , 需要玩家躲過偵查 , 使用潛入而非作戰的形式 , 一步步滲透到關鍵區域 。
雖然可控制的角色只有6名 , 但角色之間有著很大的差異性 , 有的擅長駕駛載具 , 有的精通偽裝暗殺 , 還有人則喜歡在水下作戰 , 熟悉每名角色的技能特點 , 做到默契配合 , 才能完成任務 。
后續出現的《影子戰術:將軍之刃》和《賞金奇兵》系列都是這一類型中知名度較高 , 比較有代表性的作品 。
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同樣具有復雜地形和多種潛入方式的《影子戰術》 , 被譽為盟軍敢死隊的“精神續作”
除了潛入類的RTT外 , 也有更多的即時戰術游戲將視角放到了正面戰場上 , 早期的經典作品有上文提到的《近距離作戰》 , 新世紀后也有類似《戰爭之人》、《英雄連》這樣的擬真RTT 。
比如在《戰爭之人》系列里 , 雖然每個士兵的區分度不高 , 但他們擁有獨立的裝備欄 , 同時可以駕駛多種載具 , 更注重正面戰場的操作 , 同時單個士兵也變得更加脆弱 , 游戲更注重小隊對戰場的影響 。
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游戲中 , 士兵可搶奪敵人的物品 , 子彈會被地形和掩體阻擋 , 載具也允許被破壞和維修 , 在該系列的第二部中 , 玩家除了在宏觀層面上指揮戰斗 , 還可以使用Ctrl鍵切換到單個士兵的第三人稱視角 , 從而完成更精細的微操 。
無論將戰斗的重點放在“潛入敵后”還是“正面作戰” , RTT雖然摒棄了RTS里必備的運營機制 , 但并沒有降低玩家對其的評價 , 相反 , 由于能夠將更多的注意力轉移到更純粹的戰斗環節 , 簡化了不少繁瑣操作 , 這一類型的游戲也曾得到過不少玩家的好評 。
但鑒于這類游戲特殊的操作模式 , 大部分作品只能在PC平臺上游玩 , 加上RTS的沒落 , 導致RTT始終只是個偏小眾的游戲類型 , 也不再是廠商會優先考慮研發的品類 。 這幾年除了偶爾出現《影子戰術》這樣的獨立游戲外 , 鮮有制作精良、玩法獨特的作品 , 更不要說在其他平臺上的復刻 。

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