四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?

近日 , 伽馬數據發布了《2022年上半年中國游戲產業報告》 。 報告顯示 , 2022年上半年國產移動游戲收入為1104.75億元 , 同比去年減少3.74% 。 有意思的是 , 一向被認為跌入谷底的國產客戶端游戲 , 收入反而上漲了2.85% , 達到了307.4億元 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?
文章圖片
這不禁讓茶館開始重新思考一個問題 , 隨著國內手游市場競爭已經走向白熱化 , 昔日精品遍布的客戶端市場 , 是否有可能重新回到大眾玩家視野 , 再次成為國內各大游戲廠商手中的“香餑餑”呢?
就在不久前 , 由無端科技歷時4年研發的射擊端游《生死狙擊2》正式上線 , 憑借媲美次世代的國產自研畫質 , 以及借由周杰倫代言的大聲量宣發 , 一度沖上WeGame精品榜第一 , 微博相關話題曝光量超5.7億 , 共有13.4萬人參與互動 , 頻頻在大眾玩家前“刷臉” , 似乎給出了一些答案 。 對于大部分玩家來說 , 游戲平臺并不唯一選擇 , 品質優異、玩法創新的產品顯然具備更高的優先級 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?
文章圖片
這也讓茶館感到十分好奇 , 在如今手游制霸的國內游戲市場 , 一款“逆潮流”的端游射擊產品為何能“逆流而上”?
01
大成本投入
砸出美術“硬實力”
提起無端科技 , 可能大部分人印象還停留在2013年一款“黑馬”頁游《生死狙擊》 。 憑借幾乎媲美端游的畫質和手感 , 以及當時頁游的易傳播性 , 在短短的時間內 , 《生死狙擊》一經推出迅速爆紅 , 為無端科技積累了近5億玩家 , 超30億流水 。
然而隨著手游市場的后來居上 , 頁游市場急劇收縮讓下一款產品的立項陷入兩難的境地 。 做手游成本低 , 不過卻要面臨市面上成熟產品的沖擊 。 端游市場雖很久沒有出現新品 , 不過如果不拿出高品質差異化的產品 , 也很難滿足核心玩家挑剔的口味 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?
文章圖片
最終 , 經綜合考慮《生死狙擊》玩家的鍵鼠使用習慣 , 以及核心玩家對于國產射擊端游的強烈需求后 , 無端科技做了一個“艱難的決定” 。 花重金去砸產品的美術品質和射擊手感 , 以多樣性的玩法和此前技術上的積累 , 全力打造了一款符合現代玩家審美的端游射擊產品 。 于是在花費了4億成本 , 投入超200名員工 , 歷經9次測試打磨 , 一款敢于“逆潮流”的射擊端游產品《生死狙擊2》正式上線了 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?
文章圖片
從游戲畫面來看 , 《生死狙擊2》在各種槍械的細節表現上 , 尤其是涂裝的花紋和紋理尤為清晰真實 , 槍體不僅會出現自然的反射光 , 甚至還會呈現出不同程度的戰損效果 。 這些得益于在研發引擎上的大投入 , 開發團隊在購買源碼授權后大幅度魔改了Unity引擎 , 在底層的場景 , 材質 , 光照上進行了大量的優化 。 最直接的體現 , 就是在一些地面水坑和場景光照的光影效果表現上 , 已經可以和部分主流單機游戲畫質相媲美 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?
文章圖片
同時 , 開發團隊使用了標準化的PBR渲染流程 , 在改進的抗鋸齒技術加成上 , 將畫質效果大幅提升 。 比如某些地圖的遠景效果 , 像是“捕鼠陷阱”巨大的擎天手臂 , “埋骨之地”連綿的怪物尸骸 , 都透露出一種強大的戰場壓迫感 , 與整個地圖渾然天成 。
四年研發九次測試,一款端游射擊產品如何“逆流而上”?

相關經驗推薦