從2000萬到3000萬僅3天時間,暗黑不朽如何征服國服玩家

周一凌晨 , 在沒有太多預熱的情況下 , 網易突然打出了《暗黑破壞神:不朽》這張“王牌” 。
雖然宣發策略比較求穩 , 但從上線首周的情況來看 , 游戲的成績還是相當不錯 。 次日登上iOS暢銷榜第二 , 并穩居暢銷前三的位置 。 在延續國際服良好表現的同時 , 也證明了“暗黑like”在移動端同樣能與熱門品類掰掰手腕 。
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從2000萬到3000萬僅3天時間,暗黑不朽如何征服國服玩家】問題是 , “暗黑like”并非什么新鮮詞匯 。 從1997年發售的《暗黑破壞神》初代 , 到2012年發售的最新作《暗黑破壞神3》 , 已經走過了15年 。 在有成熟模板作為參照的前提下 , 近年來并非沒有產品在移動端嘗試復現“暗黑like”的設計 , 但真正能做成的寥寥無幾 。
如今 , 攜正統IP進場的網易卻似乎改變了這一局面 , 這也意味著:我們或許是時候重新審視這條未經發掘的賽道了 , “暗黑like”的吸引力究竟在哪?《暗黑破壞神:不朽》又做對了什么 , 讓它能夠打破這個持續已久的僵局?
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經典“暗黑like”魅力何在?
《暗黑》系列的誕生 , 來源于一次巧合 。
時間回到1994年 , 兩家成立不久的游戲商Condor與Silicon&Synapse , 因為參展作品過于相似而了解到了彼此 。 他們一個想在“RPG已死”的主流觀點下做一款Roguelike游戲 , 另一個希望從大作稀缺的PC平臺上找到新的機會 。 當理想主義者相互碰撞 , 初代《暗黑破壞神》也就此誕生 。
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在日系ARPG占據絕對主流的年代 , 《暗黑破壞神》首次將Roguelike與即時戰斗玩法相結合 , 并通過刷裝備為核心的設計加強了游戲的長線可玩性 。 加上暗黑哥特風營造出的十足緊張感 , 令游戲構成了一種相當獨特的氣質氛圍 , 也就是常說的“暗黑味” 。
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而真正讓“暗黑like”成型的 , 則是《暗黑破壞神2》的發售 。 在這部作品當中 , 暴雪加入了裝備及技能樹的build設計 。 配合多周目帶來的難度修正 , 以及需要針對環境作出的裝備搭配 , 《暗黑破壞神2》的養成路線幾乎無窮無盡 , 將整套玩法的魅力發揮到了極致 。
在PC游戲還處于拓荒期的年代 , 《暗黑破壞神》系列的出現 , 對市場及玩家而言堪比大地震 , 也為整個ARPG品類帶來了一次革命 。 直到手游時代 , “暗黑like”中裝備詞條、技能樹養成等設計依舊被大量產品所借鑒 , 也成為了玩家習以為常的部分 。
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但唯獨“暗黑like”本身 , 在移動端卻長期處于不溫不火的狀態 , 與正作的輝煌形成了鮮明對比 。 是玩法過于古早 , 不適應潮流嗎?恰恰相反 , 去年發售的《暗黑破壞神2重制版》依舊能在半年內砍下500萬銷量 , 足以證明這套模式依舊有著大量的受眾群體 。
而問題的癥結 , 或許還是出在“暗黑味”的差異上 。 這聽上去或許有些唯心的論調 , 但首先要提到的是 , “暗黑like”對底層框架的門檻要求實際上相當高 。 它不僅需要大量的地圖、道具等內容作為支撐 , 還要求對數值有著極其精確的把控 , 才能讓人物build在游戲后期不至于失去意義 , 淪為機械化的“割草”游戲 。
此外常被忽略的一點是 , 《暗黑》系列本身陰暗壓抑的氛圍 , 與它的核心玩法也是相輔相成的 。 沒有二者之間構成的“步步為營”體驗 , 游戲本身的沉浸感即會大打折扣 , 絞盡腦汁挑戰強敵、獲得裝備帶來的正向反饋也會隨之受到不小的影響 。

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