殺入百億美元新興賽道,前網易老兵的創業征途剛剛開始( 二 )


茶館:既然已經參與過不少成功的手游產品 , 為什么還會想做VR游戲?這應該算是跨品類了 。
孫弋涵:是這樣的 。 在網易的時候我們就一直在做VR項目 , 算得上網易內部最后一個VR項目組 , 因此本身就有一定的技術和經驗積累 。 此外 , 我們之前參與制作的手游產品 , 并不算的上是傳統的純商業化產品 , 而更像是精品的偏獨立向的產品 , 因此我們希望自己在做的產品也能偏精品化 。
另外一個原因是因為我們本身就對VR非常喜愛 , VR的交互方式非常特別 , 潛力巨大 , 做VR游戲一直是我們團隊的追求 , 所以去年有機會出來后 , 我們就創辦了公司主研VR產品 。
導彈終極升級項之一:多重螺旋導彈
茶館:在你看來 , 現在VR的整體表現和市場環境如何?
孫弋涵:在18到19年那段時間 , 其實做VR產品是非常困難的 , 我身邊很多朋友也開了公司 , 但他們不像我們在網易能保證有一定的資金支持 , 那個時候可以說VR產品基本都會遇冷 。
不過從20年開始 , 特別是Quest2這個拳頭產品問世之后 , 整個市場就一下被激活了 , 現在應該已經超過1500萬的銷量了 。 我們當時就非常好看這個產品 , 可以看到包括資本巨頭都不停在加注 , 這應該是一個最為明顯的趨勢 。
說實話 , 我們其實都挺開心的 , 之前做手游的時候 , 我有過一段時間的焦慮 , 今天這個說行業形勢不好 , 明天看到大廠裁員 , 但是在VR領域你每天都會充滿希望 , 期待有什么新的產品或者新的消息出現 , 感覺整個行業都是欣欣向榮的 。
殺入百億美元新興賽道,前網易老兵的創業征途剛剛開始
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斷肢演示
茶館:目前市面上大多數VR游戲都是偏休閑和體驗的 , 那么你們產品的潛在用戶是哪些?
殺入百億美元新興賽道,前網易老兵的創業征途剛剛開始】孫弋涵:我們在立項之前對這個問題也是研究了很久 , 我覺得我們的優勢是入場比較早 , 16年的時候我們就已經開始做VR產品了 , 那時候可能是國內VR剛剛起步的階段 , 而現在光Quest2這個產品就已經達到了1500萬的量級 。 我們認為目前VR的付費用戶 , 大部分還是偏硬核和技術宅的玩家群體 , 就比如我們團隊的成員 , 大部分最喜歡玩的還是像《行尸走肉》《BeatSaber》《半衰期:愛莉克斯》這種精品游戲 。
因此 , 我們希望還是將這部分硬核玩家群體當做突破口 , 他們的用戶粘度較強 , 且更熱衷于游戲的二次傳播 , 將他們作為我們產品的基本盤 , 再靠著二次傳播來輻射到泛用戶群體 。
茶館:你們準備如何去抓住這部分用戶群體?
孫弋涵:我本身是一位日本70.80年代機甲動畫和特攝劇的忠實愛好者 , 像什么假面騎士 , 奧特曼 , 鋼之魂都如數家珍 。 我希望說是做一個能和擁有同樣喜好的玩家引起共鳴的游戲 , 也算是為了自己的喜好去致敬這樣的題材而做了《空想大亂斗》 。
可能很多人一看到機甲就覺得操作會非常硬核 , 其實我們也進行了一定的平衡 , 放寬了下限提高了上限 。 就比如新手在游戲中憑著感覺隨便掄“王八拳”就可以過關 , 如果是高玩仔細研究了游戲機制后 , 還能把這款游戲玩得“花”起來 , 各種武器和機制搭配能夠讓整個體驗變得行云流水 , 就像是真正在駕駛機甲戰斗一樣 。
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火箭飛拳演示
茶館:現在有不少VR游戲經常需要轉動視角 , 導致玩家感覺眩暈 , 你們是如何解決這個問題的?

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