《末日求生》制作人專訪:P社游戲上主機,是不是老大難?( 二 )

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A:是的 , 但在某種意義上 , 它是兩者的結合 。 可以說 , 《末日求生》講述了一群幸存者的故事 , 他們從一無所有開始 , 漸漸地學會了新的東西 , 并在周圍建立了一個聚居地 , 并使其成為更安全和舒適的生活場所 。 隨著游戲的進行 , 越來越多的人來到這里 , 少數幸存者的個人故事開始轉變為一個更大的故事 , 即第一個繁榮的末世社會 。 這是荒原上唯一一個偉大的社會 , 是任何愿意尋找更好生活的人的希望之光 。
游戲的主旨 , 取決于玩家想如何實現這一目標 , 游戲也提供了許多實現目標的方法 。 因此 , 這是一個更重視玩家主觀體驗的游戲 , 而游戲也講述了那些在末世環境中建立聚居地的幸存者的經歷 。

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A:我們有為主機平臺制作游戲的經驗 , 所以對我們來說 , 優化主機平臺上的用戶界面對我們是一個熟悉的挑戰 。 我們也知道這必須從一開始就考慮到 , 且我們也一直致力于使這個游戲于主機平臺兼容 。
從結果上來說 , 我們制作的用戶界面在主機平臺上表現得也不錯 。 雖然移植需要一些額外的工作 , 但所有功能都是一開始已經設計考量好的 , 所以我們并不需要為UI特別做出妥協 。
Q:那么屆時 , 亞洲地區的主機版是否會有額外的內容或細節調整呢?
A:游戲本身與歐美版本是相同的 。 我們在性能方面做了改進 , 所以游戲現在比以前運行得更好 。 還有一些細微的UI變化 , 使游戲在亞洲字體下運行得更好 。
Q:請問在移植工作中 , 策略模擬類游戲是否會遇到性能表現等技術方面的難題 , 如果有 , 又是如何解決的?
A:每個難題都是獨特的 , 但并沒有什么特別值得一提的難題 。 因為我們在主機游戲上的經驗豐富 , 且《末日求生》一開始就有在主機上運行的計劃 , 所以進行的很順利 。

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Q:《末日求生》經過了近兩年的"搶先體驗"測試階段 , 請問Iceflake工作室是如何在自己的創作思路 , 與玩家的反饋意見之間做好平衡的?
A:我們始終有一個明確的目標以及實現目標的計劃 , 最終的游戲成品非常接近我們五年前設定的目標 。 在搶先版發布的期間里 , 我們也收到了很多來自社區的反饋 , 這些反饋幫助我們提升了游戲平衡 , 并明確了一些功能的優先級 。 反饋在最終結果中發揮了重要作用 , 我們對此真的很感激 。
Q:新DLC《NewAlliance》已經與玩家見面 , 那么除了大地圖部分的更新外 , 之后開發組還會從哪些方面帶來新的機制與新體驗?
A:在《NewAlliance》中 , 我們想在基礎游戲的基礎上進一步擴展游戲的設定 。 基本游戲是關于從一無所有開始 , 在一個末日荒地上建立一個繁榮的聚居地 。 《NewAlliance》將這一概念提升到了一個新的水平:玩家可以將幾處荒地整合起來 , 并聯合其他群體一同建立起第一個更大的聯盟 。 這也是從末世走向新文明之路的一個自然過程 。
在《NewAlliance》中 , 有一些新的機制 , 如更加動態的世界地圖、活躍的賊盜和與其他社會合作并幫助他們建立聚居地的新方法 。 其中還為玩家提供了一個新的結局——建立新的聯邦 。

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A:我們已經在這個游戲上工作了五年多 , 我很高興我們已經非常接近我們多年前設想的最初愿景 。 從開發者的角度來看 , 總有一些想添加或改進的東西 , 但總的來說范圍和深度上都達到了一個水平 。 但這也是一個沙盒游戲 , 有很多相互交織的系統 , 所以總有一些東西需要我們調整和平衡 。
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