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無論是萬葉的“離別”、辛焱的“勇敢”、菲謝爾的“成長”、莫娜的“命運” , 似乎都能讓不同年齡段、不同經歷的玩家找尋到一絲與現實的相似與共鳴 。 原神的文案、美術、關卡達到了思想高度的統一 , 卻又在各自的領域極致發揮 , 最終鑄造了四個風格迥異 , 但內核“殊途同歸”的人物秘境 。

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【《星月夜》原神2.8金蘋果群島心境核“心境具象化”】解謎方式熟悉又陌生是為什么?原因是原神的“技術爆炸”
拋開文案、劇情與美術等因素 , 單論秘境 , 肯定有許多玩家覺得這次的秘境“熟悉又陌生” 。 比如萬葉的旋轉、發射光線 , 就是在三界路饗祭時初生的玩法;延伸氣橋可以追溯到璃月尋仙;視覺錯位最早出現在璃月文字解謎……這些熟悉的“老玩法”是被“炒冷飯”了嗎?并不 , 相反 , 這其實是米哈游技術力上升、游戲工業化開始的跡象 。

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如果說把一個玩法做成一個解謎需要的人數是1 , 那么把幾個玩法放到一個解謎中人數就可能是4 , 而要用一個玩法實現多個解謎 , 則是要把4壓縮成1 , 需要思考的問題也更偏向技術層面 。 以仙靈舉例 , 仙靈最簡單的功能是提供寶箱 , 進而引路 。 而到了層巖巨淵 , 仙靈新增了一個功能——解鎖劇情 。 可以看出 , 從原神初代至今 , 一些簡單的玩法被加入了更多的功能 , 大大保證了游戲的趣味性 , 不會顯得枯燥無聊 , 就像在玩家的腦海里仙靈不會成為寶箱“綁定物”一樣 。

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而在原神放出的須彌前瞻中 , “技術爆炸”更能得到體現 。 草元素加入反應體系 , 意味著元素體系發生劇變 , 前瞻中提到的“不同元素會與草元素發生不同反應”、“不同材料會在不同的環境下產生不同的產物”等等 , 相比之前“燃燒”、“感電”等在大世界中相對單一的玩法顯得更加繁雜 , 其中蘊含的“交互”、“數值”技術更加豐富 。 僅僅站在現在去看 , 即將到來的須彌也已經與最初的蒙德相去甚遠 , 更不要說須彌只是七國中的“第四國”了 。

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把簡單的部分流程化 , 用最精干的生產力創造出更加優質的內容
說了這么多 , 相信玩家們一定能感覺到這次2.8究竟“強”在哪里 。 但變強都是有代價的:放眼當今的游戲市場 , 內容產出慢、玩法枯燥單一 , 是大部分產品多少都具有的問題 , 這樣的問題根源來自于生產力、創新驅動力的不足 。 而如果把基本的制作程序“流程化” , 少一些精力在基礎工作上 , 多一些思考在內容產出上 , 整個游戲的“生產力”與“持續力”就會提高 。
簡而言之 , “游戲工業化”就是大規模并且穩定的交付質量較高的游戲產品 , 一旦跨越初始的摸索節點 , 后續的階段中 , 實現持續產出、創新驅動生產力便不再是難事 。 從原神2.8上半期“量大管飽”的活動內容來看 , 米哈游已經可以穩定做到在短期內生產出大量優質內容 。 相信在未來 , 米哈游的“游戲工業化”之路會越走越順 , 原神也會在納塔、至冬等未來版本 , 為大家帶來耳目一新的游玩體驗 。
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